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《黑暗之魂》系列游戲屬于RPG游戲的特性不夠完善,支線劇情單薄,游戲道具稀少無用,玩家與游戲之間的互動性不足,它畢竟屬于宮崎英高,神谷悠并不想和他一樣劍走偏鋒,對于《黑暗之魂》始終想要保持原本的特色在增加屬于游戲本身的趣味性。
神谷悠擁有【矩陣空間】以及上個世界雄厚的RPG游戲知識積累,既然要制作《黑暗之魂》那么就必定要制作出他心目中的理想佳作,保持《黑暗之魂》核心向難度以及“宮崎式觸感”,但游戲的玩法必須做出變革。
《上古卷軸》、《巫師》、《黑暗之魂》三款RPG游戲各有特色,重置版《黑暗之魂》能取其之長。
······
【矩陣空間】
神谷悠意識聯系【矩陣空間】下達命令,【矩陣空間】源源不斷篩選全世界有關于RGP游戲的信息并整理成建議傳送到神谷悠意識之中,神谷悠基于這海量的游戲信息海構建《黑暗之魂》的游戲內容。
空無一物的黑暗空間逐漸出現事物,首先是穿著一身破舊騎士盔甲的神谷悠,他的身邊構建狹隘潮濕的地牢,老舊生銹的牢房欄桿之外又出現了面對著監獄墻壁身體干癟枯瘦的尸鬼,無法用肉眼察覺的變化正在逐漸充實這個游戲時間,每一分鐘神谷悠的腦海都飛掠過萬般想法逐一嘗試。
“首先就是地圖系統的修改,將地圖作為游戲收集要素加入到道具行列,玩家可以通過購買、發現或者怪物掉落的方式獲得,地圖提供基礎信息樣板但不會顯示出怪物之類的信息,玩家獲得地圖后又可以通過NPC獲知地圖隱藏場景要素,地圖作為一種道具而非直接顯示在游戲界面作為游戲功能。”
“平衡游戲角色屬性影響,《黑暗之魂》裝備系統與屬性值系統不變,數值調整與屬性相互制約平衡。”
“出身選擇對玩家角色前期發展更為重要,細化角色選擇不同身份出身影響。”
以翻滾閃避動作為例,《黑暗之魂》里面翻滾閃避是一項非常重要的躲避怪物攻擊手段,但拋開一代的特殊戒指外翻滾動作千篇一律。這點可以分化并成為增加可玩性和多樣性修改之一,神谷悠打算讓游戲內戰士類職業出身翻滾動作保持原狀,盜賊類職業出身翻滾動作變成類似于《血源詛咒》的飄逸后跳,法師類職業則是短距離瞬移。
“戰士翻滾無敵時間適中,較為消耗耐力,盜賊翻滾無敵時間較長,消耗耐力較少,但盜賊特性注定盜賊類職業血限低,法師瞬移無敵時間較短,同時需要消耗魔力。”
“完善奇跡、魔法、弓箭類攻擊模式,添加類似于《上古卷軸》天賦系統,玩家可自由搭配,可以雙修職業亦可以將某項職業發揮到極致。”
“怪物多樣化,AI調整并加強。”