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《黑暗之魂》里面小怪難度是游戲一大特色,神谷悠調整游戲玩法勢必會影響到小怪設定,那就必須就游戲玩法與小怪難度之間取得一個平衡值,平衡值的界線在于小怪擁有與游戲玩家同樣的條件,既小怪本身就是玩家角色模板的劣化版本。
小怪擁有玩家角色模板的劣化版是一回事,精英小怪以及BOSS擁有其他模板又是另外一回事,【矩陣空間】開發出來的游戲引擎能完美設置怪物的AI,神谷悠并不擔心游戲玩法修改之后會影響到游戲核心向難度本身。
經過神谷悠調整的《黑暗之魂》玩法綜合難度比原版更上一層樓,主要體現在多樣性方面,不同怪物擁有不同攻擊模式也需要玩家使用不同方式應對。
保持黑暗之魂核心向難度不能一味增加怪物血量以及攻擊力,不同應對方法才是保持玩家解決怪物獲得成就感的根本,《黑暗之魂》就是知道這點,一代里面盾反、石化、出血、中毒機制都是里面一環。精英小怪或者BOSS打算盾反的時候會收攏動作將盾牌面向玩家,撕咬類攻擊雖然傷害不高但出血狀態滿了后會瞬間掉一大截血,石化詛咒沒有傷害,但石化詛咒進度條溢滿會瞬間秒殺玩家角色。
保持不同怪物應對方法,不同怪物攻擊應對方案,讓游戲的攻擊手段更加多樣化,玩家也不可能用一把騎士劍通關游戲,比方玩家可以用騎士劍干掉尸鬼敵人,但遇到石像怪或者穿著厚重盔甲的敵人減傷率會讓玩家絕望。
神谷悠重置《黑暗之魂》擁有難度設定,一開始可以選擇簡單難度和普通難度,簡單難度總體和《黑暗之魂3》一周差不多,普通難度比《黑暗之魂3》高周目更為變態,二十個玩家中有一個玩家通關都算神谷悠輸,普通難度增加的不只是《黑暗之魂》系列怪物血量和攻擊問題,這是神谷悠專門為了照顧擁有受虐傾向的玩家設計,小怪更為狂暴,索敵范圍更廣,游戲制作者的惡意更多。
有付出就有回報,簡單難度只有一個傳火結局,普通難度可以選擇不同游戲結局并獲得更多的優秀道具以及取得更多成就評價、隱藏劇情。
通關簡單難度再選擇普通難度后,因為角色本身一周目屬性值積累難度會略微下降,這是神谷悠給一般玩家提供攻略普通難度的方法。
最后就是游戲通關之后也可以選擇的二周目困難難度,這是神谷悠給那些頂尖水平玩家準備的噩夢,神谷悠曾經看過《黑暗之魂》玩家速通攻略視頻系列,還有什么一命通關,一級通關等等,看到這些人的視頻神谷悠無數次懷疑自己是不是手殘,曾無數次惡意詛咒他們陰溝里面翻船,現在神谷悠就有實現這個想法的可能。
困難難度專門為這些追求極限的玩家設置,怪度的強度例如攻擊力和血量和普通難度沒有差別,困難難度最大的調整就在于怪物AI,人類的反應永遠比不過電腦,針對玩家不同攻擊方式怪物擁有更多的反應。神谷悠的估計中,想要通關困難難度需要在普通難度收集一套最頂級的裝備,然后技術純熟才能勉強通關。
玩家要完全通關神谷悠制作的《黑暗之魂》,預計最少需要五百個小時游戲流程,神谷悠就想要看到玩家露出吃屎一樣的表情,然后還忍不住大口大口的吃,經過痛不欲生的折磨以及滿腦子“Youdied”后成為抖M。
考慮到重置版《黑暗之魂》以現實世界PC平臺為主,現實世界電腦硬件水平對比上個世界同時期還略有不足,這點極大限制住了《黑暗之魂》的發展空間,即便以這個世界頂配電腦為暢玩《黑暗之魂》前提,神谷悠還是不得不給自己理想中的《黑暗之魂》閹割一刀。