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有了《惡魔之魂》、《黑暗之魂》、《黑暗之魂2》、《血源詛咒》游戲開發(fā)經(jīng)驗,歷經(jīng)諸多嘗試后集魂系列之大成作《黑暗之魂3》出現(xiàn)。《黑暗之魂3》由宮崎英高親自制作當(dāng)然沒讓玩家失望,一如既往熟悉的味道,游戲畫面更進(jìn)一步營造出完美“宮崎式觸感”游戲氛圍,恰逢當(dāng)時steam游戲平臺在中華人氣高漲,《黑暗之魂3》的出現(xiàn)讓魂系列在中華地區(qū)人氣成爆炸性增長。

《黑暗之魂》系列是非常優(yōu)秀,卻又不代表游戲本身完美無缺,這點集魂系列大成作《黑暗之魂3》都沒有做到。

神谷悠認(rèn)為《黑暗之魂》系列最致命的地方就是游戲內(nèi)容過于單調(diào),這也是神谷悠判斷《黑暗之魂》還屬于JRPG類型的根本原因,整個游戲流程下來就殺怪升級打BOSS,再然后不斷重復(fù)輪回直到干掉最終BOSS開啟二周目。

關(guān)鍵之處就在于《黑暗之魂》游戲戰(zhàn)斗方式限制住游戲的可玩性,《黑暗之魂》被玩家戲稱為回合制游戲不是沒有道理,一整個游戲流程下來玩家的主要戰(zhàn)斗模式就有兩種,翻滾閃避或者持盾攻擊,至于盾反就只有高端玩家可以耍耍,失手一次都有可能被小怪按在地面上摩擦。

《黑暗之魂》是有魔法、奇跡和弓箭等其它攻擊模式,此外一些普通的小道具也可以用上,但剛才說過了游戲的戰(zhàn)斗方式限制住了游戲的可玩性,游戲?qū)δХā⑵孥E和弓箭這三種攻擊方式根本就沒有太大需求,小道具無法排上實際用場。

以魔法為例,魔法的威力還沒有玩家用近戰(zhàn)武器普通那么高,被怪物近身沒有反擊裝備以及存在施法硬直,再然后還存在著施法次數(shù)問題,于是這些傳統(tǒng)歐美RPG具有的元素放在《黑暗之魂》系列就相當(dāng)尷尬,試想下一個魔法沒有打趴小怪,眼睜睜看著小怪近身想要施法或者切換裝備又被小怪一刀打出硬直被處決的鏡頭。

另類攻擊模式的雞肋導(dǎo)致玩家獲得魔法卷軸、奇跡卷軸或者弓箭之類的裝備根本無法產(chǎn)生相對成就感,排不上用場的東西看起來多強都沒用。

就魔法的使用率和有用程度而眼,《黑暗之魂》連公認(rèn)沒有打擊感的《上古卷軸》都比不上,如何取舍游戲中魔法的平衡和利用率就是神谷悠想要修改關(guān)于《黑暗之魂》游戲玩法的一大問題。

《黑暗之魂》難度是特點,沒有考慮到玩家付出與收獲之間的平衡就屬于游戲弊端問題。

因為魔法玩法的不適用性,幾乎所有《黑暗之魂》玩家加點的方式要么加血,要么加耐力,力量敏捷只要達(dá)到裝備要求即可。

然后加點方面也存在不平衡之處,《黑暗之魂》游戲廣為流傳一種說法就是怪物等級隨玩家等級變高而變高,實際同一周目之內(nèi)怪物屬性值是固定的。造成玩家出現(xiàn)這種錯覺的就是因為加點平衡性不足,除非死命刷刷刷,不然游戲中得到的魂永遠(yuǎn)不足夠玩家把任何一項數(shù)字加到99級,即便加到了99級實力提升也是微乎其微。

《黑暗之魂》的加點相互制約,重要屬性太多,需要的魂數(shù)量太過龐大,但數(shù)值提升又微乎其微,簡單來說拿著游戲修改器把所有人數(shù)屬性都加到99級也不見得會比普通玩家強大多少。至于升級變強碾壓和升級還是被小怪虐哪種游戲玩法好神谷悠自己都不好評價,如果說這也是游戲難度的一環(huán),那么不少沖著這些難度來的玩家顯然會欣然接受。

另外一方面《黑暗之魂》存在爭議的一點莫過于游戲本身是不設(shè)置地圖顯示,這也是作為游戲難度的一環(huán)被不少玩家認(rèn)可也被大部分玩家詬病,神谷悠屬于不喜歡沒有地圖派別。地圖牽扯出來的游戲內(nèi)容量也不小,最直接的一點就是黑暗之魂NPC的問題。

不少新人嘗試玩《黑暗之魂》都會感覺暈頭轉(zhuǎn)向,內(nèi)容劇情莫名其妙,自己什么時候認(rèn)識了這個NPC,這個NPC出現(xiàn)在這里是為了什么等等,這點與JRPG或者歐美RPG都無法對應(yīng)的上,大部分歐美RPG游戲都會提供地圖,JRPG更不用說。

缺少地圖,玩家普遍缺乏探索場景的耐心,因為連玩家自己都不知道下一處地方到底是什么,所有《黑暗之魂》玩家大概都經(jīng)歷過莫名其妙打到BOSS場景結(jié)果錯過了支線劇情。神谷悠也不認(rèn)為直接配對地圖這種玩法比較好,如果讓神谷悠自己重新設(shè)置《黑暗之魂》地圖系統(tǒng),他會將地圖本身加入游戲收集元素里面,玩家可以在場景里面找到地圖,可以在商店購買部分場景的地圖。

然后地圖上NPC的位置顯示、詳細(xì)道具所在、隱藏地點又可以做一番功夫,例如和部分NPC對話之后就可以通過地圖找到哪個NPC的具體位置,例如在場景找到或者怪物掉落的部分地圖會顯示場景隱藏地點,這樣既保持原本游戲風(fēng)格又增加游戲可玩性何樂而不為?

綜合以上種種,神谷悠對《黑暗之魂》游戲玩法評價為獨特而出色,只不過這份獨特限制了游戲本身的可玩性,間接增加不必要的難度。

《黑暗之魂》核心玩法的難度層面是要分類型的,正如阿虛的那句臺詞“在虛擬世界尋找真實感的人一定是有病”也需要分場合來說。

游戲本身的難度與宮崎英高的惡意都是游戲的一環(huán),游戲玩法不足之處致使玩家產(chǎn)生為難為難評價又是另外一回事。

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