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莊北寧不確定韓藺是不是看了自己一眼,她只聽到韓藺說了句:“會的。”
在此刻,cifa 游戲工作室的負責人托頓與幾位員工一同走了進來。
顯然,韓藺不僅與卡恩是老相識,與托頓也是交情不淺的朋友。托頓與韓藺默契十足,采用了哥們之間的撞肩式打招呼。他們右手如扳手腕般相握,握緊后將對方向自己拉,以肩與對方肩相撞。
“bertha,向你介紹,這位就是我之前和你提到的來自中國的游戲建筑師,韓藺。接下來,辛苦你多支持他的工作了。他這個人,工作起來一絲不茍,脾氣也古怪,你得多包容他了。”托頓半開著玩笑,向莊北寧介紹韓藺。
韓藺忙不迭地制止托頓,以維護自己還沒有坍塌的形象:“‘一絲不茍’這個詞我接受,‘脾氣古怪’純屬造謠。”他轉向莊北寧,掙扎澄清:“莊翻譯,我保證,我是一個很好相處的合作者。”
托頓回想起與韓藺合作一款游戲時,韓藺對游戲中的建筑物是用何種石頭可謂到了苛刻的地步。花崗巖堅硬且耐磨;大理石華麗且多樣化,有很強的裝飾性;石灰巖較為柔軟;砂巖具有良好的耐候性和抗壓性;英國石堅硬且耐磨;頁巖輕質但易剝離;美國石作為一種人造石材,其特點是顏色豐富且質感逼真。韓藺把所有石頭的適用范圍都列了一個清晰的清單,相當于寫了一份《建筑物石頭使用白皮書》。
即使當時托頓和韓藺反復強調,只需要看似合理即可,韓藺還是堅持充分考慮石材的耐候性、強度、成本和可維護性等因素,根據具體建筑物的位置和設定條件,還將不同類型的石材組合使用了。托頓擔心延誤上線,還沖著韓藺發過一頓火。
沒想到,韓藺比他還堅持,熬了兩個通宵準時交了作品。故而,在托頓看來,這個建筑系的年輕人有著與同齡人不同的“古怪”。韓藺原本對托頓給自己的評價倒也不排斥,沒想到,今日,韓藺卻著急否認。
事出反常必有妖。托頓剛想追問,卡恩就朝著托頓眨了眨眼睛:“托頓,韓藺目前單身。”
托頓會意:“那既然這樣,就先請卡恩帶著 bertha 和韓藺一起辦一下入職手續吧。一小時后,我們會議室開會。”
莊北寧立即點頭,與韓藺一起在卡恩的引導下往行政辦公室的方向走。
韓藺用中文向莊北寧小聲解釋:“托頓和卡恩都與我相識多年。我讀書的時候,在托頓開發的游戲里堆了個小島,就此與他們一直合作。這次來托頓負責的游戲工作室,他們雖然不知道我為什么選擇離開中國,但是,肯定猜到一切都不愉快。他們剛剛拿我單身打趣,肯定只是希望讓氣氛輕松一些,如果讓你覺得被冒犯,我代他們向你道歉。”
莊北寧被逗笑:“學長,你未免太草木皆兵。我知道他們沒有惡意,何況,我也不是瓷娃娃。”
“我只是希望你不要感到不舒服。”韓藺放下心來,將自己的入職資料交給莊北寧:“莊翻譯,未來能與你合作,我很高興。”
“韓游戲建筑師,我也是。”莊北寧回應。
卡恩狐疑地看著用中文交流的兩人,詢問道:“你們在聊什么?”
“韓游戲建筑師告訴我,你們之前認識是因為他在你們的游戲里堆了個小島。”莊北寧連忙用英文言簡意賅地向卡恩解釋。
“小島?韓藺搭建的可是《密室獵人》里玩家必玩地圖榜的榜首——羅蘇里尼島!而且,那時候,韓藺才二十一歲。”卡恩一副不可置信的神情,轉問韓藺:“你就這么和 bertha 介紹你自己?不行,我等下必須得好好介紹你,非得讓大家知道,我們為何一定要你加入這個項目。”
韓藺只好笑著點頭,算作感謝。卡恩與托頓對他均有提攜之恩,又對他青眼相加,這于處在失意中的他來說,可謂是雪中送炭。
韓藺想,原來,莊北寧說的一切都是真的——人生是不會輕易完蛋的。
考砸一次至關重要的的考試,錯過一趟決定結果的航班,失去一個夢寐已久的機會,分一次傷筋動骨的手,說一句痛徹心扉的謊話,離開一家魂牽夢縈的公司……只要咬咬牙,堅持下去,人生就還會有轉機。
對于每個人來說,都一定起碼要有一個誰都不會否定你的場所,有一個永遠不會否定你的人。在你失意時,便總有一個地方可以稱作“回”,總有一個人會笑眼盈盈給你一個大大的擁抱。
有的話,無論遭遇多大的痛苦,人類意外地都能堅持下去。
“韓藺,你早該來了。”卡恩說著,言下之意指的是韓藺早該加入游戲行業,成為一名游戲建筑設計師。
韓藺還是笑:“恩,我若是知道巴黎這么好,我早該來了。”
他看向莊北寧,可惜莊北寧已經在與行政人員交流。
“履歷表、護照復印件、工作許可證明、學位證書和建筑相關資格證書復印件、銀行賬戶信息、稅務識別號碼……是的,要請公司給韓藺先生申請法國社會保險號碼,公司給他購買后,請把 numéro de sécurité sociale 發給韓藺先生。”莊北寧的臉上掛著真誠的笑容,用法語與行政人員相談甚,仔細核對著所有入職資料,并謹慎對照英文和法文合同的一致性。
陽光透過窗子灑在莊北寧的短發上,韓藺的思緒都不自覺地飄向她。
那份動心的感覺猶如迷情的暗香,彌漫在他的心坎。
第25章 第二十五章分享晚霞
韓藺喜歡的一直是建筑,在游戲行業能得到關注,純屬無心插柳。
二十一歲時,由于室友的影響,韓藺注意到了《密室獵人》這款遠近馳名的游戲。
《密室獵人》由著名獨立開發者、已經擁有《跳躍海平線》這部游戲代表作的制作人托頓制作。玩家在游戲中需要使用來自各種地形、植物和廢棄建筑的圖形線索,解決一系列謎題。游戲的通關時長可能達到約 100 個小時。
彼時,《密室獵人》盛極一時,尤其是在各大高校建筑系學生中,更是成為了熱議的話題。從圖書館回來的韓藺站在室友旁邊,看到《密室獵人》游戲中頁面里搭建的建筑,一瞬間,靈感就被點亮了。
托頓本就是建筑師出身,故而在游戲中,屢屢可以發現在世界各地的知名建筑物。更為有趣的是,《密室獵人》向所有玩家開放自主搭建地圖的功能,力圖吸引更多建筑愛好者加入,也是托頓對建筑的情懷寄托。
韓藺還記得第一次在“矩陣”中看到荒島時的情形——所謂矩陣,指的是托頓帶領團隊為玩家設置的用于構建荒島并測試謎題的一個 3d 建模軟件。在當時,韓藺覺得這種方法非常新奇,因為游戲設計者通常會先敲定游戲的背景,比如故事發生在后世界末日的埃及,到處都是木乃伊,但是《密室獵人》沒有這類起點作為設計的基礎。
《密室獵人》允許建筑師根據自己的設想,建立自己的建筑,再讓建筑告訴玩家屬于它自己的故事。
所有對搭建島嶼感興趣的玩家需要創造一座島嶼,并確保為其他玩家提供足夠多的線索,讓他們能夠從線索中推測過去發生了哪些事情。這無疑是一項艱巨的任務,意味著搭建者不僅要有扎實的建筑功底,還要把握玩家的獵奇???心理。
畢竟,如果搭建者不是一位建筑師,或許可以參考照片做類似的構造,但是,無法知道隨著時間推移這些建筑會怎樣腐蝕破敗下去,也就無法進一步控制節奏與設計關卡。
韓藺研究了現實里數百個較小的島嶼原型,最終決定將葡萄牙海岸附近的亞速爾群島作為參考對象。亞速爾群島擁有悠久的人類文化歷史,這讓他能了解在不同年代,島嶼哪一邊的風力最大、陽光最充足,從而決定哪些植物能夠在島上生長。
在自學與摸索的過程中,韓藺會對各種景觀和建筑物進行建模,然后將模型“停放”在矩陣的海洋里,再將它們與島嶼進行整合。
令人欣喜的是,韓藺的島嶼才初具規模,大量玩家的留言與討論就引起了開發人托頓的注意。托頓發來邀約,以付費的方式請韓藺修繕羅蘇里尼島嶼,并且提供了大量游戲設計師要掌握的技巧資料,還請卡恩為羅蘇里尼島嶼的情節配上音效。
得到專業的指導后,參與《密室獵人》項目的這段經歷改變了韓藺的設計方法:在 3d 環境下,他可以一邊聽著海浪拍岸,或樹枝在輕風中沙沙作響的聲音,一邊在島嶼的 18 個獨特區域里漫步,像玩家那樣體驗游戲。
羅蘇里尼島嶼完工后,韓藺還作為一位熱心玩家,若是發現托頓團隊錯過了哪些細節,都會直接提出來,有時候還會直接進行補充與修繕。
在紐約讀書的時候,韓藺延續了游戲中搭建建筑的熱情,實地參與了托頓在游戲中對美國舊金山破舊的南方公園的翻修設計。
南方公園建于 1852 年,作為舊金山最古老的公園,移民、難民、設計師、藝術家、周邊居民和年輕的景觀行業從業者均齊聚于此,滿足著各類人群的需求。它位于舊金山 soma 區的中心地帶,是城市商業和文化密集的地區,這里有博物館、技術和設計企業以及城市專業棒球體育館。對南方公園翻修的方案需要在提供靈活多樣的公共空間的各種方案中篩選,這樣可以有效解決重大基礎設施諸如排水不良的功能問題,又可以滿足人們進入空間享受自然的需要。
韓藺為此親自去到南方公園,蔣自己在現實中所觀察到的特點與設計的靈感投射到游戲建模中。他通過一次次的修改與調整,僅僅坐在電腦前,通過游戲軟件進入虛擬的南方公園,便可以判斷設計方案是否可行。