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增加了理論上擊中玩家的可能性,又不至于讓游戲變得太難,算是完美的賦予了其第一關(guān)BOSS存在的意義。
第二關(guān)游戲模式大變,給人一種3D化的感覺,這一關(guān)阿宅同樣沒有修改關(guān)卡,只是稍微修改了關(guān)底BOSS。
將關(guān)底BOSS超級計算機所有的弱點統(tǒng)統(tǒng)打爆之后,框體上方將會出現(xiàn)一個發(fā)射泡泡的核心對玩家展開攻擊,不過阿宅認為這還不夠,能夠被子彈打破的泡泡根本就威脅不到玩家,因此他在這里附加了一個小小的難點,在玩家擊破弱點之后,出現(xiàn)的不僅僅只有核心,同時在計算機框體的左上和右上兩側(cè)還冒出來兩門小炮,分別從三個不同的方向?qū)ν婕疫M行攻擊,當然,兩門小炮是可以打爆的,不過它們發(fā)射的子彈就打不掉了,相信第一次玩到第二關(guān)的玩家必定會被同時來自三個方向的攻擊折騰的手忙腳亂吧。
第三關(guān)瀑布關(guān),阿宅同樣只修改了關(guān)底BOSS,原版的龍頭觸手怪感覺好弱,阿宅在這里做了一些修改,他隨機化了兩條觸手發(fā)射火球的概率。
原版,BOSS的兩條觸手雖然會時不時發(fā)射兩個慢悠悠的火球,但對于熟悉游戲機制的玩家來說,火球發(fā)射的時機其實是有跡可循的,什么時候BOSS會發(fā)射火球,基本上玩家心里都有個底,于是原本還算難打的BOSS在熟悉了規(guī)律之后難度一下子就降低了不少,如今阿宅隨機化了發(fā)射火球的時機,令游戲難度瞬間就達到了和第三關(guān)相配的地步。
不需要調(diào)整任何攻擊模式,隨機化,沒有攻擊規(guī)律,本身就是最大的難度加強。
當然,兩條觸手被干掉之后,BOSS就完蛋了,BOSS的龍口中雖然會時不時噴出三個火球,但那根本就威脅不到玩家,阿宅依舊保留了原版中龍頭下方的死角,他認為設(shè)置一個能夠讓玩家發(fā)現(xiàn)并利用的死角,對于玩家來說應(yīng)該是一種不錯的樂趣。
第四關(guān),又到了3D化的版面,原版中這一關(guān)的BOSS戰(zhàn)毫無疑問提高了不少難度,當年這個BOSS困擾了阿宅不少時間,不管是擊破弱點前出現(xiàn)的會發(fā)射子彈的小機器人,還是之后發(fā)射跟蹤小泡泡的核心全都難度十足。面對這樣的BOSS,阿宅果斷的保留了其中所有的元素,讓這個時代的玩家也來共享他當年遇到的困境。
第五關(guān)BOSS,這是阿宅修改的最多的一個BOSS,他甚至改掉了BOSS的外形。
原版BOSS是一個嫩的嚇人的漂浮物,在擁有S彈的基礎(chǔ)上,只需要一輪攻擊就能將其打爆,更過分的是漂浮物投擲的炸彈居然是可以擊破的,如此一來,玩家只需要站在BOSS的正下方,按住上連發(fā)子彈就可以輕易過關(guān)。對于經(jīng)歷了第四關(guān)的難度之后順利達到第五關(guān)的玩家來說,這完全是一種倒退,游戲難度遞增的邏輯完全被破壞了。
在宅版魂斗羅中,阿宅首先改變了UFO的造型,沒錯!他將UFO改成了前一款游戲中,坦克大戰(zhàn)中最終BOSS的造型,不管是飛碟或是火星人的身影都清晰可見。。
看到這個BOSS,玩家完全可以這樣聯(lián)想,這貨和坦克大戰(zhàn)中的那貨果然是老鄉(xiāng)啊……
兩個世界的世界觀瞬間在此合并。
這一次的BOSS發(fā)射的不再是原版中容易擊破的炸彈,阿宅將其換成了從UFO正下方發(fā)射出來的綠色圈圈光束。
沒錯,就是那種動畫片里經(jīng)常出現(xiàn),能夠?qū)⑷宋先サ耐嬉狻?
不過游戲里的圈圈光束可不會吸人,而是碰一下就能要人命的催命貨,這種光束當然是不可能被擊破的,BOSS的這種攻擊方式就等于破除了玩家站在BOSS的正下方進行攻擊的戰(zhàn)法,同時和原版相同,從UFO兩側(cè)落下的小飛碟會令玩家疲于躲閃,如此,相當于延長了BOSS的生存時間。
這一次的UFO不會消失和閃現(xiàn),而是和坦克大戰(zhàn)中他的老鄉(xiāng)一樣帶著殘影高速移動,這種移動方式令玩家難以瞄準,用S彈來進行攻擊似乎是個不錯的主意,因此在即將進入BOSS戰(zhàn)之前,阿宅特意為玩家準備了一個S彈。(原版這里是一個沒用的L彈),不過如果玩家被BOSS干掉,失去S彈的話,初始武器那可憐的命中率足以令玩家欲哭無淚。
到這里,游戲的難度已然增色不少,阿宅加強了所有BOSS的血量,令玩家有充分的機會體驗BOSS的各種攻擊方式,而不是一輪A過去,導(dǎo)致BOSS尚未來得及展開攻擊就直接被打爆。
阿宅需要的是激動人心,令人手心發(fā)汗的BOSS戰(zhàn),而不是引人發(fā)笑,虛有其表的大玩具!感受那千鈞一發(fā)的危機,才能為玩家?guī)頁羝艬OSS之后的成就感。