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“同時擁有熱烈的斗魂、良好的游擊戰(zhàn)技能,以及與生俱來的超強身體素質的最強斗士……”
阿宅在白板上寫下了三個漢字的繁體寫法,然后用力一拍白板,高昂的說道:
“這就是【魂鬥羅】!”
“繁體??”
“羅莫非是……羅漢的意思?”
“奇怪的名字……”
“總覺得有點牽強附會……”
“叫鐵血戰(zhàn)士或是英雄連什么的不是更好么?”
“魂斗羅這種叫法更帥氣!而且念起來很順口,給人一種鐵血沸騰的感覺!聽到這個名字,難道你們沒有感覺到自己已經(jīng)燃燒起來了么?”阿宅強調著,但這種感覺只有前世從小接觸這款游戲的他才有。
“燃燒?有么?”
“老大都說有了,大概有吧。”
小學徒們面面相窺,不過眼看著穿白大褂的老板都快要爆炸了,那么他們也就沒什么好反對的了。
至于Contra和伊朗門或是梵語之間的關聯(lián),阿宅索性提都沒提,他壓根就沒打算炒作這方面的元素,現(xiàn)在的幻樂園公司早已踏出了第一步,已經(jīng)不需要依靠一些歪門邪道來博取眼球了,純粹靠游戲質量取勝才是王道。
況且,故意不提及這些似是而非的關聯(lián),讓后世的玩家和評論員去過度解讀一番,也是一件有趣的事情。
然后阿宅開始講解起游戲的具體內(nèi)容和全新機制,面對這樣一款前所未有的游戲,阿宅必須先將其形態(tài)完全講解清楚,揉碎了呈現(xiàn)在小學徒們的面前,讓小學徒對其有一個清晰的理解,然后才能展開工作。
沒有目標的工作只能產(chǎn)生沒有靈魂的作品,迷茫是創(chuàng)作的天敵,只有在最初就讓小學徒們完全理解阿宅的想法,如此才能保證后續(xù)工作的順利進行,阿宅可不想將前世的經(jīng)典弄得一團糟。
通過不斷的解說和大量阿宅親筆繪制,如同涂鴉一般的說明圖片(沈墨連連搖頭),阿宅總算將整部魂斗羅的形態(tài)呈現(xiàn)在了小學徒們的眼前,讓他們清晰的了解到了這款游戲的運作機制,說明會結束后,阿宅將小學徒們分成了3個小組,對每一個小組的工作進行了分配。
然后,工作正式開始。
前世有一種奇妙的現(xiàn)象,魂斗羅這個游戲在中國地區(qū)可謂是無人不知,無人不曉,在歐美地區(qū)也擁有不俗的聲望,但不知為何,日本本土卻對此游戲無愛,當年日本的各大游戲榜單上都找不到魂斗羅的身影。(資料來自電軟94典藏本)
魂斗羅為何在日本火不起來,關于這一點阿宅并沒有什么研究,不過這一次,提前2年出現(xiàn)的魂斗羅能否引起日本玩家的另眼相看呢?站在原版的肩膀上,阿宅覺得宅版魂斗羅怎么說都要比原版更上一個檔次才行吧。
一個無法被日本市場接受的游戲可無法自稱為經(jīng)典,這一次,阿宅希望將魂斗羅推上那個領域。
原版的魂斗羅雖然有趣,能夠讓大部分玩家擁有爽快的游戲體驗,但它在阿宅的眼中也并非完美,阿宅決定在制作游戲的同時改變其中的某些元素。
在角色動作方面,阿宅不打算作出修改。
提問,魂斗羅中最令人印象深刻的動作是什么?
阿宅認為應該是那個經(jīng)典的翻滾跳躍動作。