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我想要說的,就是“游戲”的價(jià)值所在。
即便是被人指責(zé)“玩物喪志”的 游戲。
也是有價(jià)值和意義的。
舉一個(gè)例子。
就“自殺”二字而言。
在現(xiàn)實(shí)生活中,這個(gè)詞或者現(xiàn)象,在普通人看來,總是那么沉重和陰暗。
如果是心理疾患者看這個(gè)詞或現(xiàn)象,更是無法釋懷,甚至有可能誘發(fā)他的強(qiáng)迫或抑郁。
但是,在網(wǎng)游中,自殺這個(gè)詞卻充滿了朦朧與輕松的色彩。
因?yàn)椤白詺ⅰ焙螅梢浴皾M血復(fù)活”。
僅僅這兩個(gè)詞組,就可以折射出一個(gè)重大問題——死亡后滿血復(fù)活,竟然是遙遠(yuǎn)童年最美好的記憶。
那時(shí)候,在和母親最為親密的時(shí)候,看待死亡,就像游戲中可以滿血復(fù)活一樣——懵懵懂懂。
而不是像某些成人和心理疾患者那樣沉重和消極。
也就是一種與生俱來的勇氣——潛意識(shí)相信自己不死。
現(xiàn)實(shí)生活中,就不會(huì)懼怕嚴(yán)厲和兇惡的人,就不會(huì)向他們妥協(xié),導(dǎo)致人格失衡,產(chǎn)生心理疾病;不會(huì)本應(yīng)反擊他人的“殺”,意外轉(zhuǎn)換為“自殺”。
就能適應(yīng)各種困難環(huán)境,不斷體會(huì)探索和嘗試的快感。
戰(zhàn)場上戰(zhàn)士們的勇敢,正是基于這種“不死信念”;而并非顯而易見的“不怕死”、“被逼無奈”。
如果一個(gè)喪失懵懂“不死”記憶的人上戰(zhàn)場或面臨其他重大危險(xiǎn),極易可能產(chǎn)生心理疾病,甚至發(fā)瘋。
還有一種游戲心態(tài)——抑郁者通常覺得度日如年;但當(dāng)他沉迷某種游戲時(shí),又感覺時(shí)間太少,根本不夠用。
這和前面的“恐艾癥”是相通的。
只有當(dāng)母子受到生命威脅時(shí),才感覺時(shí)間的珍貴。
……
回過來,如果大家認(rèn)為游戲是如此有價(jià)值,沉迷游戲原來是如此合理的。
那就犯下了一個(gè)極易犯下的錯(cuò)誤。
本章的意義只在于——游戲可以提醒玩家某種兒時(shí)的本源記憶,有助于恢復(fù)心理健康;但最終還是要回歸記憶、回歸現(xiàn)實(shí);游戲僅是一個(gè)偶然出現(xiàn)的“工具”。(未完待續(xù)。)