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高橋和中本伸一對于游戲,對于電子游戲,有著以數十年為溝壑的理念差異。
中本伸一制作的是電子游戲么?是。
高橋說的電子游戲么?也是。
但是,游戲與游戲之間,卻天差地別。
高橋剛才所描述的游戲,如果分類,應當算是沙盒游戲的一種。
沙盒,既是沙坑,它是一塊覆有細沙的區域,孩子們可以隨意用沙子搭建城堡、長城,自己設立場景,自己扮演角色。
沙盒游戲,就像是沙坑之于孩子,提供給玩家一些基礎要素,讓玩家基于這些要素,創造、生存等等。
把這類游戲稱為,沙盒創造游戲,應該更合適。
該類經典游戲有《泰拉瑞亞》、《星際邊界》、《我的世界》等。
其中《我的世界》銷量最高,高達上億,影響最大,被稱為現代的電子積木,甚至取代了傳統樂高積木在孩子們心中的地位。
不過,高橋向中本伸一講述創意的時候,腦海里想的卻不是《我的世界》,也沒有制作《我的世界》的意思。
他想的僅僅是一個簡簡單單,可能能在紅白機上運行的游戲。
如果他真的想在一九八五年制作《我的世界》,那他就和游戲部那些異想天開的人沒區別了。
不顧歷史進程,不顧軟件硬件,拍腦袋的程度,絕對不下于想在一九八五年建立淘寶網絡購物平臺和推廣美團網絡外賣服務的穿越者。
他會描述這樣一款游戲,是因為中本伸一問他的時候,他正在想關卡編輯器。由此推演,自然而然就想到了沙盒生存游戲。
電子游戲類別誕生就是這樣,任何一個游戲類型,都并非憑空出現,而是某個類,經過添加和刪減而來。
剛開始界限模糊,逐漸特點鮮明,自成一派,演變成新種類。
如果說幾十年后的游戲產業,像是一棵參天大樹,枝繁葉茂,有些豐富的游戲種類。
今天的電子游戲,更像是一顆剛剛抽枝發芽的小樹。
人們剛剛知道電子游戲,玩電子游戲,接觸程度還不深,游戲玩法都還很簡單。
如果這時候把一個后世火爆到天際,但對于這些游戲小白來說,頗為復雜的游戲搬到現在,估計也不會大賣。
因地制宜,因時制宜,實事求是,非常重要和有用。
游戲的演變大概是這個樣子。
實體戰棋桌游電子化,成了回合制策略類游戲。
回合制策略游戲去掉回合,就變成了即時戰略游戲。
即時戰略游戲的大量單位托管給電腦,每個玩家只能操縱一個英雄進行多人對戰,就成了多人在線戰術游戲。
高橋仔細想過,自己不可能像素級的復制所有游戲,沒道理說他玩過《勇者斗惡龍》,就全盤復制《勇者斗惡龍》。
他想像暴雪一樣,搞“微創新”。不搞原創種類的游戲,而是改掉一個游戲類型之前游戲里的種種問題,將這個游戲盡善盡美,做成這個游戲類別的巔峰。
這種做法,雖然讓這個游戲類型到了最輝煌的時候,但從另一個角度來說,這也終結了這個類型的游戲。
因為這款游戲已經是這個類型的最高峰了。后面的游戲超不過它,那就說明整個類型在衰退了。
還沒有人,能像高橋一樣能打爆埃及艷后的人頭。
樓下的比賽,高橋依舊能夠輕松取勝。