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逸嘉占據了絕大多數網文的市場份額,就算在大量新網站的沖擊下,依然能夠將份額保持在百分之七十。逸嘉能夠提供的營銷資源更多,競爭環境也暴露,想要冒尖,必須具備優秀的寫作天賦和相當的勤奮。
逸嘉的問題很好解決,畢竟本來就是網文的霸主,更多的是自我的完善。而逸嘉游戲的問題就要大的多了,人才問題始終是制約著它的發展。
企鵝占據著國內游戲的半壁江山,死死地壓制著逸嘉游戲。逸嘉游戲是以原京山游戲部門為班底構造出來的,本身的開發大型網游的經驗就相當欠缺,加上分出了一部分人專攻手游,拖累了其它游戲項目的開發。
逸嘉游戲最大的問題沒有人才積累。相比培養并留住一個人才,更多的時候會選擇去挖一個現成的人才。而游戲制作是團隊協作項目,空降過來一個人肯定需要很多適應。做游戲不是搬磚,來一個人多一份力,更多的時候需要的是熟悉項目的人。
京山游戲團隊加入逸嘉游戲,首先就需要適應大型網游的開發,這對已經習慣了單機游戲和角色扮演類游戲的團隊來說,是一個漫長而又痛苦的過程。
逸嘉游戲也計劃直接從國外挖來一個團隊,從頭開始。這有效地解決了團隊磨合和適應游戲類型的問題,可是挖一個團隊,涉及方方面面的事情太過于復雜,一來一去,時間的損失可能會更多。
游戲當中的神作,都是需要時間憋出來的,這顯然和國內的大環境相反。
別人的公司都是三四個月就能夠開發出一款游戲,然后推向市場撈錢,等到玩家厭倦了,改頭換面一下,故事背景換一下,再扔回市場,照樣會有人回過來付錢。
真要是花費兩三年時間,耗費無數,弄出來一款神作,萬一市場冷淡,開發公司就得破產。大環境決定了,國內的游戲大作,少之又少。
市面上的游戲,同質化非常嚴重。因為在快速見效的思想下,抄襲是風險最小的選擇。而在這種被迫的選擇之下,從業人員的主要思想都被集中到怎樣才能夠抄的好。關卡設計不重要了,劇情不重要了,人物設計不重要了,游戲核心玩法不重要了,動作調節不重要了,游戲節奏感不重要了只有付費率最重要付費值最重要。
以付費盈利為核心的游戲開發,是不可能誕生一款神作的。
英雄聯盟是一款類型的游戲,并不稀奇,可也沒有到所有人都精通的地步。
原京山團隊在開發游戲的過程中,不可避免地有了走捷徑的小心思。類型的游戲,國外有很多,也就是說能夠借鑒的才材料非常充足。
萬仞作為項目的負責人,對于手下的模仿也是睜只眼閉只眼。畢竟杜嘉逸對游戲的進度很關心,英雄聯盟對于逸嘉游戲來說至關重要。盡快地完成游戲開發,也能夠在杜嘉逸面前顯示一下自己的實力。
作為外來者,萬仞還沒有徹底地融入逸嘉集團的體系之中。他想要做出一些成績,得到杜嘉逸的重用。未完待續。