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“在雙人模式中,我們可不可以添加一些道具?”
一個戴著高度近視眼鏡、瘦瘦高高、頭發有些自然卷的男生怯生生道。
會議室里嘈雜的議論聲戛然而止。
“道具?什么道具?”
葉容天饒有興趣地望著這個有些內向羞怯的男生,腦海中閃過男生的求職簡歷。
方遠,21歲,香江中文大學電氣工程專業應屆畢業生,游戲發燒友。
“就是…就是給玩家提供一些裝備,玩家可以用這些裝備來攻擊對手。比如在短時間內加快或者減緩對手輸出方快的速度,干擾對手操作以獲得比賽優勢…”
方遠看大家的目光都集中在自己身上,連大老板葉容天也在聚精會神聽自己闡述,頓時心中一陣慌亂。白皙的臉上升起一團紅云,聲音越來越小,到最后幾乎只能看到他的嘴唇在哆嗦,聲音已經完全聽不見了。不過好在大家已經基本明白他要表達的意思。
“道具怎樣獲???”陳東問道。
“隨機,或者看玩家積分。比如說先達到1000分的玩家,可以獲得一個加速道具…”方遠小聲解釋道。
“游戲的平衡性怎么保證?”
陳東皺著眉頭,略微思索了一下,還是搖頭否決了這個提議。
道具的加入,或許可以增加游戲的趣味性,但同時也會破壞游行的平衡性。
一款游戲,是否能夠經久耐玩,平衡性至關重要。這就好比游戲開掛一樣,固然可以在短期內讓玩家獲得虐殺對手的暢快感覺,但時間一久,因為缺乏挑戰,反而會降低游戲趣味,讓玩家產生厭煩心理。
“可不可以增加一些特效道具?只是增加一些游戲特效。比如,向對方玩家扔一顆炸彈道具,畫面上就出現一個爆炸的特效,但不會對游戲進程產生實質性影響?!比~容天出聲提示道。
在二十一世紀的網絡游戲中,這種道具系統已經是最基本最常見的設定之一。比如QQ的棋牌游戲中,牌友之間就可以互相扔道具進行攻擊。既增加了游戲的互動性趣味性,又不致破壞游戲的平衡性。
“這倒是可以,但特效對畫面處理要求比較高,勢必會增加游戲基板的制作成本。”陳東分析道。
游戲基板是由游戲開發商設計制造的專業化電子基板。如同個人電腦的主板,上面有CPU、ROM、RAM、顯存、輸入輸出接口(I/O)等等。
基板是街機最核心的元件。一塊基板只載有一個游戲,沒有基板的游戲機只是一個空殼。
1976年4月,美國游戲制造商ATARI推出的TANK8是全世界第一塊采用CPU處理器的基板。在此之前的街機游戲,處理核心都沒有采用CPU,而是基于TTL電平技術,即晶體管邏輯電平技術,不能算是真正意義上的電子游戲。