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這其實是一種很有效的方法,對于穿越者來說抄襲能算個什么事,抄襲你那是給你面子,看不上你的話還不抄呢。
就算失去了馬里奧,任天堂依靠FC的力量依舊能夠崛起,畢竟阿宅就算開發了馬里奧游戲,也只會發布在FC平臺上不是么?但失去了馬里奧的任天堂還算是阿宅記憶中的那個任天堂么?
很顯然,阿宅這個呆子的游戲情懷開始作怪了。
他無法忍受一個沒有馬里奧的任天堂,哪怕任天堂發售的新游戲將會成為他的阻礙,他也不打算將馬里奧從任天堂的手中奪走。
至于從Konami那邊拿走魂斗羅,阿宅倒是沒有什么抗拒,說起世嘉,人們會想起索尼克系列,說起ca,人們會想起街霸系列,說起SNK,人們會想起KOF系列,說起square,人們會想起最終幻想系列,說起ENIX,人們會想起勇者斗惡龍系列,甚至連namco那種被任天堂坑掉了整個16位機時代的公司都在SFC的尾巴上開發出了自己的傳說系列作為招牌,然而說到Konami,卻似乎沒有什么名字能一口氣從腦海里冒出來,需要好好想想才能記起什么是konami開發的游戲,很難斷言哪一款游戲是Konami的招牌。
FC時代如日中天的魂斗羅,赤色要塞,沙羅曼蛇,忍者神龜等游戲到了次世代基本上不是銷聲匿跡,就是淪為二線,宇宙巡航機系列,惡魔城系列,合金裝備系列,實況足球系列,游戲王系列,心跳回憶系列,DDR系列,怪物獵人系列,Konami擁有太多太多的游戲,以至于他們似乎不怎么珍惜自己的招牌,經常是將一個系列的游戲挖掘到極限,當無法繼續產生利益的時候就將這個系列棄之如履,既然魂斗羅日后注定會在Konami的手中衰落下去,那么阿宅就不客氣的替Konami將這款游戲撿起來好了。
但魂斗羅畢竟是一款1987年制作的游戲,阿宅如果想要在1984年的現在制作出這款游戲,還必須克服好幾個技術難關。
Konami在FC平臺上的游戲大多都擁有不俗的音樂表現,相比其他FC游戲那略顯單薄的BGM,Konami游戲在音樂的表現上顯得更加渾厚,充滿了激烈的打擊感,那是因為Konami在游戲卡帶中集成了一塊專門用來處理聲音的芯片,以此來擴展FC本身的聲音通道。阿宅若是想要完美重現魂斗羅在音樂方面的表現,就必須將這塊芯片搞出來。
除此之外,魂斗羅在畫面上的表現也同樣可圈可點。
依照FC游戲機的性能,在同一屏幕上最多只能表現出16種顏色,實際制作中為了進一步壓縮容量,將一個游戲壓縮到以K為單位的大小,用色的限制會更為嚴格,然而玩家在玩魂斗羅的時候卻完全察覺不到這種限制,屏幕里那個五彩繽紛的世界顯得如此鮮活,根本就看不出其中只包含了幾種色彩,選擇正確的色調,欺騙玩家的雙眼,利用有限的資源來創造無限的世界,毫無疑問,這一切都是美工的功勞。
阿宅這邊顯然缺乏這種人才,小學徒們制作的那個土黃色塊狀物體恰恰證明了這一點。
阿宅很清楚自己不曾擁有繪圖技能,公司里也缺乏相應的人才,這令阿宅感到困擾。
至于橫向卷軸方面的制作,這倒是難不倒阿宅,在需要的時候讓屏幕滾動,顯示出前方的背景并屏蔽掉后方的背景,屏幕滾動的時候讓人物固定在畫面中間,滾動停止時讓人物來回移動,重點是設定好滾動的坐標,不要讓人物太過靠近版邊以至于來不及對應對突然出現的敵人。
比起固定屏幕游戲來說,制作一款橫向卷軸游戲基本上沒有技術難題,當然工作量大增是免不了的,不過成長之后的小學徒們基本上能夠滿足阿宅的要求。
“看來還是缺乏關鍵性的人才啊,這次要到哪里去撈人呢?”
阿宅摸摸下巴,腦子里漸漸有了構想……