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“不行,還不夠!”
對于阿宅來說,長時間的玩俄羅斯……中國方塊毫無疑問是一種折磨。
這玩意對于當代青少年來說確實是神作,但對于見多識廣的阿宅來說,就只能算是落伍整整30年的火星游戲了。
但這種折磨必不可少,不進行長期試驗就把產品賣出去導致BUG滿天飛的事情阿宅暫時還做不到。
阿宅半躺在沙發上,手中捧著自己的木頭磚板。
百無聊賴的關上電源,完成測試,確保了第三次連續開機10小時直到電池耗盡也沒有發生任何惡性BUG之后,阿宅停止了對于這臺掌機的初步測試。
然后,他開始認真考慮在測試掌機的途中一心二用想到的問題。
這個小小的屏幕……根本不夠看。
作為產品的話當然好的沒話說,但作為新生事物卻缺乏沖擊力,沒有一種令人眼前一亮的感覺,無法激起他人的購買欲望,用通俗的話來講,就是噱頭不夠。
所謂酒香也怕巷子深,小小的機身,黑白的屏幕,如同磚頭一般無法吸引人的樸素外表,這一切對于推廣這樣一款新鮮事物來說都是極為不利的因素。
當年任天堂在推廣GB的時候已有同為掌機的Game_&_Watch開拓在前,而后更是依靠FC積累了龐大的人氣,最后還有口袋妖怪這樣的神作保底,因此當然能夠做到無往不利,輕而易舉的讓玩家認可那塊磚頭,而阿宅的這個三無產品憑什么能夠激起他人的購買欲望呢?
依靠中國方塊本身的素質,阿宅固然有自信將其做成上千萬等級的生意,但若是無法走出第一步,無法打開市場的話,那么之后的一切都是空談。
哪怕只是為了打響游戲事業的第一炮,阿宅都必須找到更好的推廣方式,用一種更有沖擊力的形式來推銷自家這塊磚頭。
當然花費點數兌換市場營銷技能,依靠天頂星科技來硬吃市場是一種辦法,但現在的阿宅身無分文,遠水解不了近渴,根本就無法立刻將技能兌換出來。
因此,只能在其他地方下工夫。
有一點是顯而易見的真理,彩色遠比單色調更能夠吸引他人的目光。
于是色彩絢爛的FC自然而然進入了阿宅的視線范圍。
在這個時代,還有哪款游戲機的畫面能夠比FC更美呢?
沒有!完全沒有?。。⊿EGA來電表示異議。)
想到這里,阿宅找來了一支筆,將自己想到的內容迅速記錄在筆記本上。
屏幕必須要大,足以讓人在一晃眼的情況下黏住視線。
標題如果是大紅色就很不錯,足夠吸引眼球。
如果能夠加上慷慨激昂的電子音樂就更美了,不過對于現在的游戲要求不能太高,但至少需要有穿透力十足的音效。
寫到這里,阿宅手中的筆頓了頓,然后思維發散到了先前和舅舅交談的那番對話之中。
當時,他曾經靈光一閃的做出了【以冷戰來作為噱頭】這樣的考量。
如果真的要以冷戰來作為噱頭,那么有一款記憶中的游戲不是很適合現在的狀況么?
雖然相對于俄羅斯方塊來說,那款阿宅記憶中的游戲后勁稍顯不足,但對于這個時代的玩家來說,那毫無疑問是一款大作。
那款游戲的制作過程比俄羅斯方塊復雜數倍,但總算還是固定屏幕的游戲,而不是復雜了百倍的橫向卷軸游戲,只要有充足的時間,坐擁B級技能的阿宅就有信心憑空做出那款游戲。
綜上所述,以鮮艷的紅色為標題,戰爭背景,固定屏幕,還有穿透力十足的擊破聲。
那就是Namco在1985年發售的坦克大戰。
在二戰之后的這段歲月里,坦克這種兵器可謂是當之無愧的戰場代表,如果想要做戰爭主題,沒什么比坦克更適合作為游戲的主角了。
作為FC早中期的人氣大作,坦克大戰這款游戲無論是畫面,或是游戲理念都顯得相當成熟,相比FC初期那些讓玩家一頭霧水,不知所謂,以及貓不像貓,狗不像狗,人不像人的抽象畫游戲,這款坦克大戰實在是其中的翹楚之作。
各種各樣的升級道具和形態各異,各有特色的敵方單位為游戲添加了變幻無窮的樂趣,更不要說坦克大戰中還存在著一個其他FC游戲罕有的亮點。
那就是關卡編輯。
對于當年那些幼苗來說,沒什么比自己動手制作一個游戲關卡更有吸引力的事情了。后來那些MOD制作者們的起步點大抵都在這里。
那可是自制游戲??!沒有任何一個FC玩家能夠拒絕這份誘惑。
當然,原版坦克大戰那個簡陋的關卡編輯器在后世玩家的眼中簡直不值一提,除了能夠編輯地形之外,其他的一切都無法控制,但現在阿宅出手了,一切都會變得不同。