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玩家會收服很多鬼員工,鬼屋的建筑面積卻不能無限提升,所以就有一些鬼員工,玩家雖然收服了它們,但鬼屋里沒它們住的地方,只能暫時待在原地,本意是讓玩家更好的規劃鬼屋各主題之間的面積,進行有效取舍,但現在看來,反而是被利用了。
莊遙現在的心情很復雜,如果這游戲不是她做的,她現在怕是已經在瘋狂心動了,這么缺德又符合玩家混邪天性的玩法,不玩豈不是很遺憾,但作為游戲的制作人,她又不是很贊成這種玩法。
莊遙:這游戲的制作人為什么偏偏是我!
莊遙嘆了一口氣,‘無鬼屋玩法’雖然邪典,但它掙錢掙驚嚇值兩不誤,還不涉及卡bug,她實在是沒什么可指摘的,只能說高手在民間,玩家思路多。
她關掉視頻,一個單機游戲,玩家想怎么玩就怎么玩,解包做mod都行,這又不是網游開掛,會影響其他玩家的游戲體驗,modification即修改,比如xxx之無敵版,xxx之無限金幣道具版就是mod改版,星際這方面抓得嚴,一般默認不開放版權,她不開放版權的話,其他人沒辦法自制mod。
但指導老師沒有放過她,在小組研討會上,“我們以《畢業后我繼承鬼屋》為例,你們覺得玩家開發無鬼屋玩法這種現象是好還是壞,莊遙你是怎么想的?從游戲設計的角度,這算不算設計失敗?一位游戲制作人遇到這種情況該如何去做?玩家是怎么看待這種玩法的?”
莊遙:qwq
“從游戲設計的角度,我確實是存在一些失敗,但游戲做出來是給玩家玩的,它的目標群體是玩家,它的服務對象也是玩家,就算是偏離了設計用途,只要玩家滿意的話,我想這應該也是一款成功的游戲。”
“游戲現在正因為無鬼屋玩法得到關注度,作為一名吃到紅利的游戲制作人,我覺得這個時候應該不要有撥亂反正的想法,貿然去修改這種玩法,反而會導致玩家群體產生一些不良影響,原本處于上升勢頭的游戲可能會因為這種‘正確’的修改而陷入頹勢,不如將錯就錯,聽其自然,但我們也不能主動宣傳這種玩法,畢竟這是玩家開發出來的非常規玩法,從原則上,這是不對的。”
或許是帶著濾鏡看人,不管莊遙說什么,指導老師都覺得有道理,“很好很好,除此之外,關于游戲中的引導問題,你有什么可以跟大家說的話嗎?”
莊遙懷疑自己成了游戲引導不到位的案例,現在沒事是因為她吃到了紅利,但如果沒有吃到紅利就是反面典型案例,為了自己的名聲,她解釋道,“游戲引導分強引導和弱引導,弱引導有不打斷游戲進程的優點,所以我制作游戲通常使用的是弱引導。”
“除了劇情引導和目標引導,還有彈窗引導,在玩家遇到新事物的時候,跳出一個小貼士,但這樣一來會強行打斷游戲進程,于是我的做法是在玩家遇到新事物的時候只是顯示有新的小貼士被收錄。”
指導老師想了一下,明白這個小改動是為了將玩家分流,“原本是會打斷劇情,但改成顯示有新的小貼士被收錄,玩家可以選擇不看,先打了再說,幸運的話打完再決定看或是不看,不幸的話就只能被怪打的滿頭是包,狼狽時停去看貼士,也有一些謹慎型玩家會主動去看小貼士再決定應對策略。”
莊遙點頭,“對的,彈窗引導被人詬病的一點就是被用來推送氪金禮包。”
指導老師笑了,“但是游戲公司要掙錢的不是嗎?”
“還有就是社交引導,”莊遙說,“我只做了地區排名,但沒做社交系統。”
游戲公司不是關心玩家的朋友情況才做的社交系統,是想讓玩家在游戲中交到朋友增加玩家對游戲本體的粘度,才會在每日任務里塞給好友點贊、互送花花的任務,才有友情池這種垃圾中的垃圾池。
問題并不是所有玩家都是熱衷與玩家發生互動行為的社交型,還有熱衷與玩家發生單向行為的殺手型,熱衷與世界發生單向行為的成就型,熱衷與世界發生互動行為的探索型,盡管玩家并不局限于某一類型,大多都是混合型,但游戲公司從來不去想。
有些玩家現實里沒有朋友也游戲中不想要朋友純純孤狼型,還有對成為現充一點也不羨慕的真偽檸檬精在內心吶喊著,我要是會交朋友為什么會來玩游戲,我特么不就是社交障礙/社交恐懼,我從現實逃到游戲還逃不掉嗎?
對于這些玩家來說,社交系統很討厭,尤其是和獎勵綁定后,所以莊遙也只是略微用一下這種引導方式,照顧社交型玩家,但并不深入挖掘。
指導老師不置可否,“這么做游戲界面確實干凈清爽了一些,但你是不是少說了強制引導,如果強制玩家進入鬼屋,無鬼屋玩法的源頭也就徹底不存在了,只要這么輕輕一設置……”
莊遙搖了搖頭。
強制玩家進行點擊,強制玩家完成目標,把游戲公司認為玩家應該學的知識與操作灌輸給玩家,強打斷中的強打斷。
對萌新玩家來說,這或許很有必要,但對老玩家來說,‘都是千年的狐貍,跟我玩什么聊齋’,對能自學幾分鐘學會定理公式的學生來說,強迫聽一整節課恐怕是最痛苦的事情,他們有著足夠的游戲基礎,只要不是很復雜的機制,哪怕沒有引導,摸索幾下就能像解題那樣把問題迎刃而解。
“不是很清晰了嗎,”指導老師又笑了,“玩家會開發無鬼屋玩法縱然是他們的奇思妙想,但歸根到底還是你在縱容他們,如果不是你的設計理念,他們真的能玩到無鬼屋玩法嗎?”
莊遙愣住。
“所以玩家沒有說錯,這么多模擬經營游戲,為什么只有你的游戲有無鬼屋玩法,是因為你創造了無鬼屋玩法存在的土壤,哪怕它不合時宜的出現了,你也沒有扼殺它的想法,”指導老師說,“去做你想做的游戲吧。”
莊遙的內心充滿決心。
鹿芷煙看到莊遙的鬼屋游戲被開發出‘無鬼屋玩法’,雖然她的游戲還沒遭殃,趕緊把不得變賣游戲公司的補丁打上,才松了一口氣。
“經營類游戲怎么可以把公司賣掉呢?”鹿芷煙同情的看著莊遙,“你的鬼屋模擬經營已經變成皮包公司模擬經營了,沒有經營地點,沒有固定資產、沒有定額人員,但偏偏還能玩,要不要和我一樣打個補丁?”
“不要。”
莊遙做鬼屋游戲根本沒考慮商業變現,它就是個用來拿畢業證的畢業設計,只不過她想要把它盡可能做的漂亮一點。
在經歷最初‘你們為什么要這么玩我的游戲’的痛苦后,經過指導老師的開導,她學會與現實和解接受現狀,愉快的玩起了‘無鬼屋玩法’,甚至還為此進行了一些游戲上的小修改。
鹿芷煙:壞了壞了,又一個被畢業設計逼瘋的人出現了,但是是莊遙。
莊遙問,“你不覺得無鬼屋玩法很有意思嗎?”
鹿芷煙拼命搖頭。
莊遙解釋,“無鬼屋這種玩法為什么能流行起來是因為它的收益很高,短時間比常規玩法能獲得更多利潤。”
鹿芷煙好奇地問,“這種玩法沒有懲罰嗎?”
“有的,”莊遙說,“鬼屋這座建筑物能給玩家和員工提供很多加成,無鬼屋在游戲初期有優勢,但游戲中期,兩者之間的差距就不是很大了,到了后期,一定是有鬼屋走的更遠。”
鹿芷煙說,“所以更有效率的做法是先無鬼屋開局給自己攢夠足夠的資金,利用這筆資金度過經營鬼屋的拮據前期,步入起飛的中后期。”
“對,”莊遙做了個總結,“先干灰黑產業賺取高額利潤然后洗白上岸又是一個清清白白鬼屋老板。”
鹿芷煙斜眼看她,“有沒有人記得這是個畢業設計。”
莊遙行正端直一本正經的說,“都是玩家干的,和我沒關系。”
鹿芷煙:嘁。
樹莓如約進行鬼屋游戲的直播試玩,但不知他是不是有什么直播包袱,沒有使用無鬼屋玩法,而是一板一眼的進行正統玩法,畢業回家繼承鬼屋。
“我知道無鬼屋玩法很好,但把鬼屋賣了,我上哪兒一邊把錢掙了還把游客嚇了?”
在游戲里受到太多驚嚇的樹莓絕不放過扮鬼嚇人的機會,哪怕嚇的是npc,這種形勢逆轉讓他很開心。
樹莓:就是莊遙來了,我也要開鬼屋!
莊遙:我開始感動了.jpg