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來到矩陣公司后,曉奇還更新的一個(游戲)認知是:未來游戲發展的一個方向。
游戲的大小從最初的幾kb,到后來的幾mb,再到后來幾百mb的體積,到了3d游戲統治游戲界的時候,游戲的體積單位就變成了gb了,體積龐大的原因在于模型素材的精細度越來越高,游戲地圖越來越大,所有這些游戲素材整合到一起,自然就是以gb為單位計算的了。
因為模型精度的提高,要給予玩家更好的視覺體驗,需要大量運算量用于渲染。
因為素材體積的龐大,調用和處理素材花費的時間會更長,處理所需時間和素材體積成正比的,體積越大,處理時間越長,單個素材調用看不出什么問題,當n多個素材需要同時調用處理的時候,芯片計算能力的**頸就容易暴露了。
芯片的運算能力當前幾乎已經接近**頸了,當芯片計算能力達到**頸的時候,是不是意味著開發的游戲也會面臨一個**頸呢?
以后游戲做大一定精度,一定大小就不能再前進一步了?
如果是這樣的話!那么游戲要如何突破**頸,走出一片新的天地?
曉奇認為六度似乎給出了兩個答案。
第一個答案是:vr游戲類型方向的發展,這一點自然不必多說,是個人都知道這是個新方向,只是因為六度提供相對完美的vr游戲解決方案,所以這里才特別提及六度的vr游戲方向。
第二個答案是一種模塊化計算的游戲設計理念。這一理念目前正在矩陣公司內部逐步向外普及中。
什么是模塊化計算的游戲設計理念呢?
玩家不是擔心芯片的能力完成不了這么多的計算任務而導致卡頓嗎?那么減輕玩家本地的運算量可好?
那么怎么減少呢?
當然是在網絡上完成部分運算,然后本地又完成部分運算的解決方案了。
如果僅僅是網絡本地運算相結合的解決方案,它并沒有什么稀奇的,別人很早以前就想到過這樣的解決方案了,六度陣營提出的解決方案在網絡本地方案的細節上正在大肆的改進中。
改進的方向主要在于集中化運算,天空之城的服務器內,有很多個芯片矩陣,這些矩陣被規定:每個芯片矩陣只負責一個種類的算法。
比如說這樣一個游戲場景,人物模型a用手槍射擊了人物模型b,子彈射穿了人物模型b,并在墻面c上留下了一個彈孔。在這樣一個游戲場景中,傳統的解決方案是線性**