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隨著2D引擎的到手,為微時(shí)代的游戲開發(fā)節(jié)省了太多的時(shí)間。
第二天,微時(shí)代多個(gè)團(tuán)隊(duì)立項(xiàng)。
除了最早成立的《開心農(nóng)場》團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)端游《開心農(nóng)場》的研發(fā)制作,團(tuán)隊(duì)成員50人,務(wù)求在15天內(nèi)完成《開心農(nóng)場》的制作,并進(jìn)入到內(nèi)測階段。
其實(shí)這款游戲的制作比較簡單,考慮到目前團(tuán)隊(duì)是全新的,需要一個(gè)融合的過程,因此在時(shí)間上的要求就稍顯寬松。
第二個(gè)團(tuán)隊(duì)就是《傳奇》團(tuán)隊(duì),在原來的世界,《傳奇》源代碼很容易找到,圍繞《傳奇》進(jìn)行的游戲開發(fā)也形成了上百億的產(chǎn)值。而在這個(gè)世界,唐昕只能借助2D引擎,重新架構(gòu)世界。不過相比與后世游戲動輒十多個(gè)職業(yè)相比,《傳奇》只有戰(zhàn)士、魔法師和道士三種職業(yè)。地圖也很粗糙,職業(yè)技能并不多,技能特效相對來說也比較簡單。唯一的要求就是服裝盡量華麗,武器系統(tǒng)務(wù)必做到高端大氣上檔次。
目前這個(gè)世界的網(wǎng)絡(luò)游戲在國外出現(xiàn)了不少,在國內(nèi)相對來說除了一款外掛和漏洞百出的回合制網(wǎng)游艱難生存外,只剩下即將公測的2.5D網(wǎng)游《希望MT》,這款她的學(xué)長創(chuàng)立的工作室研發(fā)的網(wǎng)游。
唐昕要和沒打算對《傳奇》進(jìn)行太大的優(yōu)化,她更希望保持原汁原味的《傳奇》。事實(shí)上,《傳奇》作為較早的網(wǎng)游,不少設(shè)定蠻深入人心。
比如《傳奇》在整個(gè)游戲地圖中,除了各個(gè)城市中心的一小塊安全地帶無法進(jìn)行PK外,其它任何地點(diǎn)都可以進(jìn)行任意PK。
“渺小”的地圖和為數(shù)眾多的玩家是一對不可調(diào)和的矛盾,PK成了唯一解決的辦法,只有強(qiáng)者才可以占據(jù)怪物刷新率高的區(qū)域。
有流血就有爭斗,玩家想要獲得更好的極品裝備,只有通過打BOSS獲得。于是,單一的玩家已經(jīng)不能在BOSS爭奪戰(zhàn)中有所收獲,于是工會開始誕生。工會與工會之間為了爭奪BOSS資源,開始有組織成規(guī)模的在BOSS的刷出地點(diǎn)PK。而這也是太多人喜歡并放不下《傳奇》的地方。
除此之外,攻城模式也是《傳奇》的獨(dú)特,這是一各全服最大規(guī)模的PK活動。
由于《傳奇》游戲設(shè)置了死亡隨機(jī)掉落裝備,紅名更會大爆裝備,因此也會引發(fā)惡意PK。一些玩家沒有理由的,或看到你身上有好裝備,把你當(dāng)成BOSS來殺。
正所謂冤家路窄,上次被殺,這次要找回面子。于是就有了仇恨追殺,仇人相見,見面先開PK模式。
因此,圍繞PK這個(gè)主旋律,游戲擁有多中攻擊模式,比如分為和平模式、全體模式、行會模式、編組模式、合體模式、師徒模式、善惡模式等等。
當(dāng)然,最吸引玩家的還是攻打沙巴克,無數(shù)個(gè)行會戰(zhàn)死沙場,只為攻占沙巴克,贏得榮譽(yù)。
《傳奇》在這個(gè)世界依然選用點(diǎn)卡收費(fèi)模式,唐昕還蠻期待這款游戲公測時(shí)候會是一個(gè)什么樣的情況。