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不同的加點方式,鑄就了玩家不同的路線玩法。
力量、敏捷、智力三種屬性,各有各的好、各有各的差,孰優孰劣,靠玩家自行甄別。
每級十點自由屬性點的限制,讓玩家的選擇余地變得比較狹小。因為從表面上看,主加敏捷的武將,對上主加力量的武將,好像是十分劣勢的,其實不然。
舉個簡單的例子,力量值增加生命值和攻擊力、防御力等等,而敏捷值增加攻擊速度、移動速度和閃避。
不考慮裝備的因素,若是兩個玩家從一級開始,一個每級加九點力量、一點敏捷,另一個每級加兩點力量、八點敏捷。那么在攻擊力和生命值上面,主力量的玩家要甩開主敏捷的玩家一百八十條街。
可是,主力量的玩家攻擊速度太慢、移動速度太慢,而且對上敏捷遠超自己的對手,攻擊有很大的可能會被對方閃避,造成攻擊無效的結果,好不容易打到對方一次,卻被對方閃避了,那種結果絕對會讓人吐血。
反之,主敏捷的玩家就會占據極大的優勢,因為他的速度快、閃避高、攻擊速度也高,十點力量值才增加一點防御力,所以主敏捷的玩家是可以破開主力量的玩家的防御的。
也許主力量的玩家三刀兩式就能砍死主敏捷的玩家,但前提是要你能打得到對方,而且還要不被對方閃避!而主敏捷的玩家完全可以采取游走戰術,每次打你可能只造成一點傷害,但他攻擊速度快,十秒鐘打你十點生命值,一個小時也能打你三千六百點了。
可是問題又來了,主敏捷就代表力量低,力量低不僅僅是攻擊力、生命值和防御力低下就算了,體力和耐力也低啊!
人家主力量的玩家皮糙肉厚,血量高、防御高、攻擊力高,你一次打人家一點傷害,還沒等你把人家生命值耗完呢,你自己已經累得沒有體力、沒有耐力了。到時候你累得一屁股坐地上起不來,人家隨隨便便走到你身邊,對著你猛砍,敏捷再高也不是每次都能成功閃避的啊,只要被砍到一兩次,你個小脆皮直接就死了。
所以,這樣極端的加點方式,造就的最終結果就是,主力量的玩家追不上主敏捷的玩家,而主敏捷的玩家打不死主力量的玩家,最后怎么辦呢?
涼拌唄!
而且別忘了,還有一個主智力的謀士型玩家呢,你把屬性點全點在了力量或者敏捷上,法術防御就幾近于零,人家隨便一個法術打到你身上,就可以造成該法術的面板傷害!
所謂面板傷害,就是一個法術,技能介紹上面是多少傷害,打出去就是多少傷害。比如最低級的冰箭術,造成的傷害與玩家法術攻擊力掛鉤,如果該玩家法術攻擊力為一百,而他的目標法術防御為零,那么這一記冰箭術打過去,就能直接造成一百點傷害,并不會有絲毫的削弱。
所以,早在《天下》正式開始運行之前,在網絡上就已經有很多高玩對這個游戲的加點做出了判斷,最終讓大眾最能接受的加點方式有三種。
第一種是“三三四”加點,所謂三三四加點,就是按照玩家的個人喜好,比如喜歡主加力量值,那就每級加四點力量、三點敏捷和三點智力。
這樣的話,力量值稍高,而敏捷和智力都很平庸,不算太高、但也不算太低,是最適合游戲技術一般的普通玩家加點的中庸方式。