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萬戶的程序制作了一部有一部作品。
高產量和高質量的作品,開始占據更多的市場份額。
而另一方面,那些由肉體凡胎組成的創作者,依舊在竭盡全力的去創作,想要創作出更加優秀的作品去翻盤。
但是,他們卻沒有意識到,他們的創作工具,都已經可以被別人監控到。
他們越是努力,就越是將他們自己更快的送入墳墓。
螳臂當車。
這是對于這些人最好的形容。
不能說他們愚蠢,也不能說他們傻。
他們難道就不知道他們目前這個樣子,十分危險萬分危險么?
不,他們知道。
但是他們又能有什么辦法呢?
他們除了制作這些文藝作品之外,還會做什么呢?
就像是紡織機,終究會代替大部分紡織工人一樣。
知道潮流是什么是一回事,但是接受自己被淘汰的事實,卻是另外一回事。
而對于電腦制作文藝作品這件事兒,萬戶內部的反應則相對平淡一些。
因為,這一切都是他們這些人一手推動的。
或許他們的本意并非如此,并非將人類完全的取代。
但是,此刻的后果已經是這樣了。
甚至,就連高橋手中的招牌游戲系列《魔法之塔》的最新作,在萬戶手機上推出的最新作,也已經拋棄了傳統的預設值關卡。
而是通過判斷每一個玩家實力水平的不同,由電腦在服務端,為他們設計符合他們的實力水平,只要稍稍一努力,就可以通關挑戰的難度。
而這樣的一款游戲,就是高橋在輸入了基本要求后,由電腦單獨執行出來的。
推出之后,不光收割了一大批年齡已經開始進入中年,不光已經油膩,還開始禿頂的大叔、大媽們。
還收獲了一群不愿意面對挫折,希望一直能夠獲得成功的孩子們。
至于他們不想承受挫折,是不是他們太幼稚了?
不,不是。
他們并不幼稚。
他們之所以不想承受挫折,只不過是現實的重量太重,讓他們無力改變這個世界。
難道,對于這樣的他們,在虛擬的世界中,也要讓他們飽受摧殘么?
時代變了,玩游戲的人多種多樣。
哪怕是一款游戲,也需要根據不同的玩家,做出不同的適應。
而作為人類游戲制作者,能夠分出的精力有限,能夠制作的游戲難度有限,自動判斷也不夠智能。
因此,有著這樣一個仿若老大哥的電腦,看著玩家們玩游戲,不光從他的實際操作,來判斷玩家的實力。
還會通過,心率、操作頻率、面部表情等方方面面來判斷玩家在面對困難的時候,會選擇接受挑戰還是回避。
因此,萬戶的游戲因為其細膩的個人定制,越來越受到玩家們的歡迎。