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幸好季離去找了美術學院的人并出錢讓他們幫忙制作游戲的背景和場景動畫,進一步縮減游戲開發的時間。
為了盡快設計出成品,游戲中大量需要程序構架都由葉淳親自完成。
游戲的背景被放置在二戰中后期的中國,主要講述玩家控制的主角在日本控制下東北三省進行抗日活動。
劇情講述的是,在面對日軍對抗日根據地的圍剿,主角在反圍剿的抗爭中由一個獵人逐漸成長為一名抗戰精英的故事。
為了讓游戲場景更符合當時的戰爭場景,季離更是去東北地區請教經歷戰爭年代的老人和大學的歷史教授。
得益于微芯C01(性能消弱版,它只有C1性能的一半。)的高性能,葉淳可以放心的對其處理器性能進行更深層的運力壓榨。
更是在游戲引擎和處理器的雙重作用和512KB內存的搭配下,使得游戲的的光影效果,物理破壞效果,場景環境效果更顯美輪美奐。
不過游戲畫面越精美,同樣代表著它的容量也越大。
為了保證游戲在主機上能流暢的運行和盡可能壓縮游戲容量大小,葉淳不得不隨時進行整體的優化,以達到他的最優效果。
整個游戲項目經過通力合作,最終在一月初成功完成最初的目標。整個游戲從葉淳跟季離接觸確定項目,到游戲成型差不多用了4個月的時間。(這個時間跟前邊國際新聞那段的時間并不是同步的。)
不得不承認的是,如果沒有珠江美術學院的學生教授幫忙,這款游戲不可能這么快完成,這款游戲除了代碼之外,費時費力的就剩下游戲的背景所需的美術資源了。
就在游戲完工的那一刻,作為整個游戲的投資商和整體技術開發者,葉淳就對游戲進行了體驗式試玩。
全程參與制作的葉淳自然知曉整個游戲的一切關卡難易度,通過調整主角的狀態,進行了一次檢測游戲有無明顯漏洞。
“季總,你覺得這個游戲叫名字什么好?”葉淳放下遙控器,忍耐不住詢問季離想聽聽他對這游戲的名字有什么建議。
“叫1942怎么樣?”季離想了想說道。
“嗯,也是我們這游戲本來就是以中國抗戰時期為背景做的,叫1942也不錯啊。”葉淳思考了下,覺得1942不錯也就點頭同意了季離起的這名字。
項目完成后,葉淳同季離結算了開發游戲這項目剩下的資金,就要離去的時候,季離突然問道:“不知道葉總有沒有打算把這個游戲賣到國外去呢?”
“賣到國外?”葉淳原本也沒想那么多,不過聽到季離怎么說,便問道:“哦,季總能否介紹一下?”
“葉總聽過德國cebit展會嗎?”季離說出了一個葉淳根本不可能聽說過的國際展會。
“那是什么?”葉淳只不過是一個普通的中國人,平日又不關注世界新聞,就算想關注也沒地方去觀看,自然不知道cebit展會是什么。
“cebit展會中文叫德國漢諾威消費電子、信息及通信博覽會,這是一個世界性的大型展會,如果葉總想要賣到國外這個展會就是最好的選擇了,它3月份開展,現在準備就行了。”
“而且,貴公司參展,我想珠江市政府肯定會幫一把的。”