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夜深人靜,回到了出租屋的顧誠并沒有休息。
一盞新買的臺燈擱在一個木板衣柜上,因為接線板拖得太遠,電壓不穩,忽明忽暗的。
顧誠就在臺燈下伏案整理著筆記。
“歷史上‘龍族’雖然在東夷國內的同期熱門程度上超過‘傳奇’。但在這兩者引入華夏市場后,行情數據卻發生了逆轉。這其中,最大的客觀原因在于:傳奇更適合當時華夏依然比較原始的網絡基礎設施環境。
龍族的PK太激烈,角色的輸出能力相對于角色血量來說太高了,生死往往在一線之間。網速卡頓、掉幀等問題在龍族中導致的代價比在傳奇中高得多。卡2秒鐘,一個100級的玩家就會被一個90級的敵人反殺。
而傳奇非常巧妙地復制了暴雪名作‘暗黑破壞神2’中發明的‘使用血瓶后緩緩回血’這一先進設計。這在游戲體驗上明顯優于傳統的‘使用血瓶后瞬間回血’設計——緩慢回血讓游戲的PK和殺怪節奏更平和,玩家不必去卡喝血瓶的精確時間點,進一步增強了傳奇在高延遲網速下的容錯性。
而這些容錯性,對于網民中寬帶普及率只有東夷五分之一的華夏市場而言,是非常必要的。這意味著:如果引進龍族,就只有一線城市和網絡建設較好的二線城市網民可以愉快玩耍;引進傳奇則可以確保三四線城市的網吧用戶也能參與。
同時,龍族在‘練級成就感’方面設計不如傳奇,一方面因為過于強調戰術的配合與相克,在龍族中很容易出現打法和技能被克制的角色,在等級高于克制者10%的情況下,依然有較大可能被擊敗——這種被克制感削弱了玩家練級的積極性。
而在傳奇里,盡管也有戰、法、道職業相克,也不太可能出現30級玩家被27級的克制者擊殺的情況。
另一方面,前述的瞬間回血設定,也是造成龍族練級成就感不足的主要原因。該設定對于高血量職業是一種變相壓制,導致戰士類職業在龍族中相對弱得不平衡,長久下去必然會影響消費。
最后,龍族的極品裝備相對于傳奇而言都太容易弄到,讓玩家缺乏數年如一日持續投入的動力……”
顧誠記的很認真,還不時冥思修改,把他后世十幾年積累的做娛樂產品分析能力都拿了出來。又充分結合今天實際搜集、體驗的客觀數據,列出一份翔實的分析報告。
他在筆記里面寫到的“喝血后瞬間回滿會讓高血量職業失去成就感”這一點,外行人可能不太懂。用人話翻譯一下,就是:
比如龍族里100級戰士是5萬血量上限,法師/牧師1萬6;弓/賊在不輔修法術、專注加血的情況下是2萬、如果輔修一些BUFF法術,則是游戲里血量最低的,只有1萬3左右。
本來,戰士的血量是法的3倍,賊的2倍半,很有成就感。
但是,雙方包包里都揣20個1萬5的大血瓶呢?因為點擊就瞬間回血,還沒血瓶冷卻時間、可以連續喝,這就導致只要戰士沒法一刀秒殺盜賊/法師,那么血量上限就是沒有意義的,這時候就看誰點血瓶點的及時。
戰士和賊之間本來5萬:2萬的血量上限,實際PK中就成了35萬:32萬,從比例上看,戰士的優越感大大降低了。
而戰士缺乏技能和法術支持,最后就必然在《龍族》的早期版本中被大大壓制。
事實上,后來的歷史也證明了這一點,龍族的玩家受眾面比傳奇玩家斯文得多。
這倒不是說玩戰士的人粗俗,而是大部分粗俗的人都會去玩戰士。就像“文科成績好的不一定去學文科,但理科成績差的一定會去學文科”。
龍族對戰士職業的隱性成就感壓抑,自然而然造成了后來空虛煤老板和熱血小流氓這兩大網游中堅消費力量集體倒向了傳奇類游戲。
在傳奇火了之后,其他網游才慢慢注意到這個問題,開始學習肇始于“暗黑破壞神2”的“喝血后慢慢回血”設計;要么就是給喝血瓶加了個冷卻時間。才把戰士類職業的成就感挽救回來——你血瓶多怎么了?血瓶多你也沒機會喝完、來不及喝完!還是要天生血槽長才牛逼!
……
用幾十年后的眼光來看,這種分析簡直就是閉門造車,一點大數據支持都沒有。
但在2000年,在如今有限的條件下,顧誠也只能如此了。
“熄燈,睡覺。”顧誠擰滅了臺燈,倒頭睡在破床上,心中更加有底了。
或許小白會問:繞了一圈,最后還不是決定代理傳奇?直接上結論不就好了,裝什么大尾巴狼專業人士?
問題是,這玩意兒還真就不一樣。
低智商的重生者,如果啥素質都沒有,就靠一個重生者的先知先覺撞上去,或許大方向沒問題。
但試問:遇到東夷開發公司哄抬代理費,還拿什么理由去砍價?代理權拿回國內之后,怎么找目標市場城市的定位?
如果這些都分析不出來,只記一個“陳天喬拿了傳奇代理權,回國就大發了”的結論就動手干,絕對是十死無生。
別的不說,要是拿到“傳奇”代理權之后,回國以網絡環境較好的北上廣深為第一波主攻市場,和“龍族”的代理方硬懟,那傳奇肯定會被殺得片甲不留——人家的網速玩得轉“龍族”,還玩屁的“傳奇”啊。
對于傳奇代理商而言,“農村包圍城市”是必須要看明白的。
第二天起床,顧誠盤算著,是不是該去傳奇的開發商那里踩踩點。
他昨天上網時查了傳奇的相關信息:那是一家名叫WE-MADE的游戲公司開發的,資料顯示位于漢城西郊的九老區。