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從常志昊今天開始正式“開課”起,到他講完高達創世紀主線劇情的時候,時間已經不知不覺過去了很久。
當老師的需要潤潤嗓子,做學生的則要認真消化整理一番剛剛學到的東西之類。
所以接下來一段時間里,小莫的辦公室門打開了,某人端著杯子去打水——不要問他的杯子為什么會在徒弟辦公室里有——而小莫則下意識地坐到了沙發上,開始兩眼略微無神地進行回顧工作。
常志昊剛才講的東西實際上并不算很多,但信息量基本上可以算作前所未有的大了,尤其對于小莫這種對和國動漫有一定了解的人來說更是如此。
雖然她在常志昊定義里的“常識”方面完全搞不懂甚至沒聽說過的東西有很多,但某人既然講的不少東西是由漫畫而來,顯然從一開始就已經針對讀者的接受能力進行過適當優化了。
于是哪怕常志昊的口才并不怎么好,小莫這邊還是學到了很多東西。
只不過有的東西越是回顧,越是覺得被某位不良師傅偷換了概念——
什么玩具啊什么小孩子啊說了半天,歸根到底不還是缺乏成熟的動漫產業市場,也形成不了足夠健康的產業鏈嗎?
明明可以用很簡單的方法來講述清楚,扯一大堆高達是想怎樣啊?!
話雖這么說,但小莫其實也很清楚,比起那些空洞無物的官面總結來說,的確是常志昊選取的高達創世紀例子比較生動。
如果再結合上她自己都知道的手冢省錢大法,手冢動畫公司破產后只能靠畫漫畫還債之類具體事例結合起來的話,“即使是大神也不要輕易涉足動畫制作”這個理論倒是的確得到了很好的論證。
可是,依然還是有哪里不對……
……
于是,等到常志昊端著杯子回到小莫辦公室的時候,已經從沙發挪回座椅的徒弟自認為已經找到了問題的關鍵。
所以甚至不等常志昊坐好,小莫便迫不及待地提出了自己的問題:
“師傅,你剛才說的故事雖然很對,但有兩點我覺得還是沒有能夠說服我。”
“哦?哪兩點?”
“第一,沒有投資商,我們自己有錢,豁出去往里砸了,行不行?第二,現在國內確實可能不具備動畫制作的足夠條件,那我們出錢讓和國那邊直接來做,是不是就能直接從商業上回避這個問題了呢?”
“恩,問題抓的不錯。不過很可惜的是,這兩條路雖然不能說行不通,但你的確要先進一步了解一下和國那邊的動畫制作流程,然后才能自己得出結論……”
沒說的,授課再開……
……
在這次“正式開課”之前,常志昊照例先問了自己徒弟幾個問題。
比如“幀的定義是什么?”“你認為動畫跟電視劇電影的區別在哪里。”“你有沒有聽說過游戲里最近開始開發并且愈發常用的3DCG技術?”“游戲里一秒幾十幀卻依舊顯得畫面效果生硬的理由是什么?”之類。
有的問題小莫能夠回答的很好,有的問題她一知半解,有的問題則根本一點頭緒都沒有,連隨便說幾句來應付都懶得。
自己徒弟的認知狀況通過答案已經基本轉達過來了,常志昊雖然自認也是個半吊子,不過看起來今天繼續忽悠住徒弟是沒什么問題。
于是他又裝模作樣清了清嗓子,開始今天第二次的“從頭講起”。
電影也好,電視也好,本質上都是利用人類視網膜上的“視覺殘留”現象,來達到如此這般這般如此的播映效果。所以用最通俗的說法就是,人類視覺平均接受度是一秒24幅畫面,那么所謂的一幀,就是指這二十四分之一對應的圖像。
最初的動畫制作大廠,米國迪斯尼便是采用這種標準,甚至大部分美國動畫也都實打實地一秒二十四幀,雷打不動。
那么一秒鐘24張畫,二十分鐘就是28800張,動畫電影所需要的自然更多。單純從繪制成本上,這就是一個不容被輕視的數字。
當然嘍,迪斯尼既是美國動畫的代表,從某種意義上又不算是美國動畫的代表。因為這個公司在很多業內人士的眼里,屬于那種過分追求真實,做一部動畫恨不得先拍一部真人電影,然后從頭描到尾那種。
有人甚至開玩笑說,想學迪斯尼動畫根本不用深入研究,只要搞一部動作捕捉設備就全部搞定了。