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《黑暗之魂》的宣傳cg過硬的質量奪得全世界范圍游戲玩家的關注,出現在【假書】網站的游戲視頻分區沒多久游戲本身就被著名歐美游戲媒體【eg】列入明年發售游戲最受期待榜單里面,游戲的宣傳cg也在說明《黑暗之魂》這款游戲更像是一款奇幻類冒險類游戲,雖說rpg類型游戲不太熱門卻也有屬于自己的忠實粉絲,一款超3a級別的rpg類型游戲出現怎么都要支持一下,哪怕是只有宣傳cg達到了高水準。頂點小說更新最快
《黑暗之魂》游戲企劃的實施迫使神谷悠對其投入更大的精力,制作一款高質量游戲可比制作一部高質量動畫困難很多,畢竟制作一款游戲需要考慮更多的因素,浩大工程量根本不是11區動畫可以比較。水原萊萊子給神谷悠創作制作一款游戲的優秀環境,處理【鏡花水月】游戲公司大大小小的雜務,神谷悠則需要發揮作為游戲制作人的作用。
游戲《黑暗之魂》、動畫《叛逆的魯路修》、動畫電影《秒速五厘米》,三部不同類型作品占據了神谷悠所有的日程安排。
【緣之空】負責制作的動畫《叛逆的魯路修》已經不用他太過操心,【緣之空】動畫制作公司經過幾年的發展早就擁有完善的動畫制作體系,神谷悠甚至只需要提供動畫劇本【緣之空】就能將其具現為高質量動畫,當然也不是說動畫制作層面完全不需要神谷悠,動畫監督要做什么他還是得去干,那些在普通觀眾看來足夠優秀的作畫在神谷悠這個擁有未來業界經驗的監督看來還是過于粗糙。
《叛逆的魯路修》動畫幾個月時間人氣依然是平穩增長,動畫的劇情兩點以及機甲設定成為關于這部動畫的兩大熱門話題,《叛逆的魯路修》劇情上對得起“叛逆”兩個字,屬于機甲類題材又和《魔法少女小圓》一樣顛覆觀眾對這類作品的印象。
神谷悠修改過不少原作劇情,特別是魯路修的計謀終于不局限于“掀地板”,全方面刻畫出一位擁有高智商的主角形象,魯路修不負眾望在某熱門動畫雜志當之無愧被選為智商最高的男主角。
擁有geass能力的魯路修操控黑色騎士團開始和不列顛帝國對抗,每一集劇情都扣人心弦。
讓神谷悠驚訝的還是和《叛逆的魯路修》同期動畫《銀河傳說》,這部被神谷悠認為難得精品的動畫亦取得驕人成績,人氣增長幅度比《叛逆的魯路修》更甚,劇情激烈連貫一氣呵成,宛如英雄史詩一路都是激動人心的劇情,某種意義上來說劇情張力比《叛逆的魯路修》更甚,話題性隱隱有超過《叛逆的魯路修》跡象。
要知道《叛逆的魯路修》可是在黃金檔和深夜檔分別播放,而《銀河傳說》只是在休息日下午播放,勉強算是半個黃金檔,這期動畫的對決某種程度來說《叛逆的魯路修》輸了一半。
【悠之空】負責制作的動畫電影《秒速五厘米》篇幅不比《叛逆的魯路修》那么長,如果《秒速五厘米》的畫質只是堪堪要求達到上個世界水平,那么以神谷悠的大手筆投資早就完成。對作畫的吹毛求疵導致制作進度緩慢,動畫明明只有一個半小時的篇幅,但單論作畫張數比一般十二集篇幅的商業動畫都要多,加上“截圖就等于壁紙”的苛刻作畫要求,作畫進度之慢可想而知,制作部經常會受到一些原畫師和動畫師受不了作畫繁瑣程度打過來的抱怨電話,要不是高額回報估計大部分原畫師都不愿接手或干脆放棄為《秒速五厘米》作畫。
美術監督熊本愛麗絲在制作《秒速五厘米》減輕了神谷悠不少負擔,她作為美術監督的水平和經驗逐步成長,因為《秒速五厘米》內有大量描繪舊時東京的背景,為此她經常在東京各個地方跑,這大概就是所謂的外出取材,神谷悠用郵件與她聯系的時候偶會而幫她一把,網絡上沒有照片參考神谷悠干脆就在意識空間收集,然后用自己精湛的畫工繪制出來給她充當作畫參考。
配音方面,聲優已經確定下來并隨著動畫制作進度配音,原地下歌手新川正人完成了《orechance》演唱,效果讓神谷悠和音響監督新堂司都非常滿意,聲線年輕卻唱出了滄桑感,配合《秒速五厘米》播出估計會是催淚核彈。
為什么要說新川正人是原地下歌手,在他試唱的階段新堂司就用自己的門路讓他和一家大型經紀公司簽約。
最后就是《黑暗之魂》游戲企劃,神谷悠花費十來天才完成整體游戲企劃,又花費十來天功夫制作出專屬于《黑暗之魂》的游戲引擎,集圖形引擎、聲音引擎、物理引擎等等為一體,游戲引擎為【鏡花水月】剩下了不少功夫,就拿人物動作來說,不少3a級別游戲大作在人物動作方面都會采取所謂的“動作捕抓”技術,即真人穿上特殊設備演示游戲人物動作,這些真人動作就會用于游戲中,主要就是能增加動作的真實感和連貫感。
“動作捕抓”同樣會用于游戲cg或者好萊塢電影,《巫師3》的游戲宣傳cg就是采用“動作捕抓”技術完成。
原《黑暗之魂》系列里面只有2代號稱使用了這項技術,實際成果來說一般玩家或許感覺不到,比起一代還是好上不上。神谷悠重置版的《黑暗之魂》完全舍棄動作捕抓技術,說到底動作捕抓技術就是對動作缺陷和物理引擎不足的不足,擁有完善游戲引擎則完全不需要擔心,大部分戰斗動作都是神谷悠親自設計,搭配專屬物理引擎的效果打擊感可比原作系列好上無數倍。
《黑暗之魂》這款游戲的打擊感其實說不上多好,如果算上魔法大概就和《上古卷軸》這款公認最沒有打擊感的rpg類游戲大作好不了多少,《上古卷軸》物理打擊感非常差,魔法打擊感勉強過關,《黑暗之魂》物理打擊感不錯,魔法打擊感就和《上古卷軸》差不多。這里面物理引擎扮演至關重要的角色,決定物體與物體、物體與場景之類發生碰撞后力學模擬,游戲里面玩家感覺自己是在砍怪物還是砍棉花就取決于這點。
【矩陣空間】研發出來的物理引擎實用性自然不用擔心,里面連完整的數據值都設定好省下很多測試環節,只要根據這個數據數值設定物體碰撞關系,那么《黑暗之魂》的打擊感和玩法會發生翻天覆地變化。物理引擎的優化讓游戲內不同裝備展現完全不同的裝備體驗,例如特大劍在狹小地形完全喪失作用,但在寬敞的場景甚至能將體型較小的怪物拍飛,原作游戲中的大劍神教再也不能完全吃透整個游戲。
物理引擎以及相關變化影響了《黑暗之魂》游戲玩法,從一款回合制游戲演變成偏向于動作類游戲,當然沒有變的和《鬼泣》這種真正的動作類游戲那么夸張,熟知游戲玩法能讓玩家在對戰怪物上擁有更大的優勢,這份優勢又不會是壓倒性。
玩法的多樣性變向增加核心向難度,少了玩家被怪物一套帶走的情況,多了玩家搞不清楚怪物套路被虐殺的可能。