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然而,他重生一次,積累了豐富的游戲策劃經驗。他來自異世界,腦海里還有大量的歷史知識儲備。
在這樣的前提下,如果還抄襲原世界的游戲作品,昧著良心去賺快錢……那也太沒骨氣了。
這和考試直接抄別人的卷子有什么區別?
優秀的游戲制作人,應該做出帶有自己風格和創意的游戲——而不是吃別人的剩飯。
他不想為了賺錢丟掉原則。
他有自己的堅持。
自從選擇成為游戲策劃的那一刻,他給自己定下的目標,就是做出好玩的“原創游戲”。如今重活一次,他的初衷依舊沒有變。
對了,當年……
謝云帆突然想起了一款游戲。
那是他大學畢業的時候,獨立設計的第一款小游戲,由于公司領導認為這樣的游戲“不太可能賺錢”,所以在大會上否決掉了。
后來,他忙于工作,屬于自己的時間越來越少,那款游戲便一直沒能制作完成。
反正他現在有時間,也有資金,不如將自己當年策劃的那款游戲完整地呈現出來。
地府迷宮。
一款單機迷宮逃生游戲。以十八層地獄為雛形,加入孟婆湯、輪回之鏡、判官懲罰等豐富的玩法元素。
迷宮總共有18層。簡單模式,順利的話打通關需要18個小時左右;地獄模式則極難通關,一步一坑,輸了就從頭來過,簡直是對玩家的“精神折磨”。
這類游戲注定會比較小眾,但那些熱愛挑戰、追求刺激的玩家,一定會喜歡這類驚險刺激的迷宮生存游戲。
冷門題材,可以走口碑路線,正好當做練手的產品,熟悉一下這個世界的游戲制作流程。
迷宮的場景搭建不需要太多經費,人物建模也不用太復雜。
省錢,省事兒,加上腦子里早就有了游戲的雛形……
這不就是他目前最好的選擇嗎?
作者有話說:
我們云帆不做“文抄公”。
直接抄成功的游戲案例,我覺得很low。
所以,本文的游戲會盡量原創。作者十幾年骨灰級游戲玩家,腦洞豐富,大家放心看哦!
第5章
回到公寓后,謝云帆打開電腦,去網上搜索軟件。
這個世界的編程語言跟他前世學過的一樣,不用重新學習,對他來說能省下不少事兒。
開發游戲有個輔助軟件叫做“游戲制作人”,可以將游戲編程、場景渲染、人物建模、關卡、劇情等資料匯總到一起,隨時查看各項目的進度,相當于“游戲管家”,對項目的進展一目了然。
謝云帆登陸軟件注冊賬戶,取名叫“小帆船”。
讓他驚喜的是,手游制作人還可以連上“手游之家”網站,實時觀察已發布游戲的下載量、購買量等數據,非常方便。
手游之家有個開放版權的“公用素材庫”。
比如天空、草坪、沙漠等常見場景,可以直接導入到場景生成器中進行編輯調整;兔子、貓狗等動物模型能直接拿來用;流水聲、風聲、雷電聲等自然環境的音效在素材庫里也非常齊全。
甚至還有一些游戲的模版,例如消除類游戲、跑酷類游戲,直接導入模版,替換場景/人物,就可以自己做個新的游戲來玩了。
這些都是最基礎的素材。
軟件自帶的素材庫足夠豐富,但缺點也很明顯——沒有獨特的風格,千篇一律,玩家一看就知道你是拿免費素材貼圖的。
謝云帆若想做個開心消消樂,倒可以拿這里的素材用。
但他要做的是“地府迷宮”。
素材庫根本沒有符合他心意的場景。所以,他必須找一位場景原畫師,給他量身打造18層地府迷宮的場景原畫。
人物素材庫有很多現成的模型,寫實風、科幻風、賽博風、q版……唯獨沒有他想要的古風,所以人物建模也得花錢買。
音效、背景音樂,最好能找音樂工作室量身定制。貼合場景的音樂可以讓玩家“身臨其境”,增加沉浸式體驗。
謝云帆曾經的團隊有非常強大的美術、文案、關卡策劃、數值策劃等專業人才。制作大型游戲,優秀的團隊是不可或缺的。
他現在沒有幫手,很多事情只能自己搞定。
做設計、寫程序他是專業的,迷宮關卡他可以獨立完成,需要花錢的地方主要在場景繪制、人物建模、音樂制作上面。
反正這款單機游戲的研發成本并不高,作為他在這個世界的第一款游戲,謝云帆并不想粗制濫造。盡量做精致些,各方面都用點心。
你的游戲有沒有用心,玩家是看得到的。
做完初步的經費預算后,謝云帆點開編程軟件,根據自己記憶中的玩法創意,開始做游戲的基礎框架設計。
他打算先將迷宮一層一層地設計好,再把18層迷宮用傳送模式連接起來,建立三維模型。
第一層迷宮比較簡單,一上來就勸退玩家可不是好事。第二層開始再逐漸增加難度。