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由于伊森之前給伊芙琳畫過《北國方塊》的實機例式,制作時,伊芙琳也尊重了伊森的‘設計’,所以此刻,《命運方塊》的掌機展示與伊森前世玩到的、搭載了《***方塊》的game boy大致相仿。
屏幕的左邊,是游戲進行區,各式各樣的方塊會自上而下的不斷墜落。
玩家所有的操控,都會在此處顯現。
屏幕的右邊,是游戲功能區,最上方顯示的是得分,第二行標注的是消除的行數,第三行是游戲的難度,第四行則是即將出現的方塊預告,第五行也是最末端,顯示的是當下的時間。
頭兩個和后兩個無需贅述,那都是字面上的意思。
中間的游戲難度則是根據消除行數來變幻的。
游戲開始時的初始值是一,它會隨著消除行數的增加而增加,變成二,變成三,隨著難度數字的加大,方塊的下落速度也會增加。
當游戲的基礎設定和前世玩過的方塊游戲大差不差后,接下來的檢閱便非常的簡單了。操縱十字鍵,控制方塊移動,按下確認鍵,讓其瞬間墜落。
當清脆的dingding聲不斷出現時,每一個方塊也都找到了自己合適的位置,在等kuangkuangkuang的聲音冒出后……
連成一行的方塊更是會在閃爍中消失。
雖然游戲的特效、聲效做的都很不錯,但伊森并沒有被這些吸引。
因為……
“伊芙——”
“???”
“你是不是漏做了一些方塊?”
伊森按下暫停鍵,揮舞著手中的厚實掌機,道:“如果我沒記錯,之前和你討論時,我們一共給這款游戲設定了七種不同的方塊?!?
“分別是可以用‘i’代表的長條。”
“用‘o’代表的小正方形?!?
“用‘s’和‘z’代表的錯位梯形?!?
“‘j’和‘l’代表的鏡面直角形,以及一個‘t’形?!?
“但現在……”
“我們是不是少了一個方塊?”
“如果我沒看錯的話,應該是少了一個梯形?”
“‘z’?”
“它去哪了?”
是的。
在把玩了一會兒游戲后,伊森便發現這款游戲似乎有些問題。
因為他在游玩時,游戲的進展十分的順利。
雖然順利才是常態,畢竟他有著豐富的前世基礎,但如果一款游戲接連不斷的出現那些好拼的方塊后,所有的成功,就和個人的技巧沒有關系了。
全都是設計的問題。
而他的詢問也讓伊芙琳笑了起來。
“你想知道‘z’去哪了?”女孩問。
“當然?!币辽c頭。
“很簡單?!迸⒙柶鹆思?,“我把它刪了?!?
“what?”這個答案讓伊森愣在當常
“why?”他不理解。
“因為在我測試游戲時,我發現,如果按照你的思路設計游戲,那這款游戲的難度便會大大提升,商品該有的特質會被全部抹除?!?
伊芙琳拿起身前的草稿紙解釋道——
“雖然所有的方塊都是由四個格子組成的,但它們能夠消除的層數卻不同,‘i’形長條一次最多能夠消除四層,‘o’形方塊一次只能消除一到兩層,‘t’形方塊因為設計特性最多只能消除兩層,‘j’和‘l’在堆疊的情況下能夠消除三層,不堆疊的話最多消除兩層?!?
“而‘s’和‘z’嘛……”
“不管我們如何移動它們,最多也只能用它們消除兩層,而且還十分容易造成缺失的孔洞,這種難度會讓無數大眾在初次接觸時面臨較高門坎?!?
“所以,經過了一番思考,我決定將容易造成門檻的‘s’和‘z’刪除一個,由于它們互為鏡像,不管刪除哪個都行,所以我就選擇了‘z’?!?
“因為‘z’在‘s’的后面。”
“當然,這是初版?!?
“未來,需要提升難度時,我們還可以將‘z’加回來?!?
“那樣就會變成完整版。”
“至于我為什么會這么想嘛……那還是你說的,電子游戲存在的最大意義就是給人們帶來快樂,所以它必須得易上手,難精通?!?
這番解釋聽得伊森恍然大悟。
如果是為了給玩家降低難度,讓普通民眾更好的接受這款游戲,那刪除一個容易造成孔洞的方塊的確是一個不錯的選擇。
微微點頭,繼續游玩。在知曉內情后,帶著答案的伊森想要看看,刪除了‘z’的游戲玩起來究竟是一種什么樣的感覺。
起初,伊森的確覺得,游戲的進程變得更加順暢了。
當游戲中所有的方塊里只有‘s’形的方塊會搞事時,阻礙玩家的孔洞便會有規律的出現,而且全都會出現在左邊。
這能讓玩家在消除方塊時更加順手。
但等伊森玩了一會兒后,他便又覺得事情有些不對勁。
因為‘z’形方塊的缺失讓游戲變得太簡單了。
現在的他能在十分鐘內輕而易舉的消除上百層。
這一情形讓游戲變了味。
原來,《北國方塊》是一款益智類游戲。
可現在,它變成了手速和眼力的比拼。
這簡直就是本末倒置。
同時,游戲的簡單也讓分數的累加變得更快,進而導致關卡難度的提升變得非常的迅速。當屏幕右邊功能區的數字瘋狂飆升后,迅速落下的方塊和沒有技巧的查缺補漏讓這款游戲失去了計算的意義。
尤其是當難度數值飆升到‘八’后……
那不是常人能夠駕馭的速度,至少不是伊森能夠捕捉的速度,讓他給伊芙琳的修改畫上了一個大大的‘x’。
隨著game over標識的蹦出,他也放下了掌機,道——
“不不不,伊芙琳,我還是需要‘z’?!?
“我覺得你可能誤會我了。”
“《命運方塊》不是《貪吃蛇》,它考驗的并不是玩家的反應能力。它是一款益智類的游戲,所涉及的區域是玩家的邏輯思維?!?
“在這種情況下,一定難度的思考是肯定會存在的,我們不能人為的降低它的難度,因為一旦我們把難度下調了,整款游戲的意義也就變了?!?
“而且,你在制作游戲時難道沒有發現,‘s’和‘z’這兩個方塊其實是互補的嗎?它們能和倒‘t’完美的結合?!?
“這個已經是難度降低的體現了。”
“更別說,我們從一開始就做了最商業化的設計?!?
“隨著游戲的進行,游戲的速度會逐漸的提高……”
快樂和商業從來都是無法共存的。
如果一款游戲能夠創造出無限多的可能,能夠讓玩家日復一日年復一年的玩下去,那么這款游戲大概率無法成為最成功的商業品。
因為甭管是用買斷制收費,還是用點卡制收費,甚至是用買斷加點卡加商城的方式收費,那也只能賺取一定程度的利潤。
和那些在虛擬世界里開設妓院和賭場的家伙相比,這些方式所創造的流水實在是太少了,所以,在不觸碰這些亂七八糟的東西時,若是想要讓更多的民眾為自己的產品付費,那就需要將游戲的門檻降至最低。