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杰斯特拿出了一臺早就準備好的game-watch交到了自己父親的手里。
“掌機!”看到game-watch的一瞬間,杰斯特的父親有些驚喜的叫了一聲,他明白了過來杰斯特指的新產品的什么了。
game-watch是世界上第一款掌機,也是橫井軍平奠定自己硬件之神地位的一部跨時代的作品,它的設想來源于橫井軍平對于在乘坐新干線時看到有上班族因乘車無聊一直擺弄電子計算器情景的突發奇想,其名字分別源于電子游戲game和數字石英表watch。
當時任地獄的情況很不好,因為之前任地獄四處投資,使他們虧損嚴重,尤其是跟三菱商社一起研發的名字叫做tv-game6一款山寨雅達利2600的家用機,盡管這臺比雅達利廉價的多的山寨貨在首發時就賣出了三十五萬臺,但問題是這是為了占有量虧本賣的主機,原本的打算是用自己出的游戲賺回差價,但沒想到初期的幾款山寨雅達利的作品盡皆撲街。
這就造成了一個現象,就是這臺游戲機買得越多,任地獄虧的越多,在橫井軍平的game-watch的方案提交給山內溥的時候,任地獄當時已經被這臺tvgame6拖累的奄奄一息,幾乎到了崩潰的邊緣。
之后就是山內溥在橫井軍平的這臺game-watch上壓上了最后的砝碼,任地獄最后一戰而勝,起死回生。
而橫井軍平也奠定了自己在任地獄里面的地位,在他九十年代因為vb的失敗而出走任天堂之前,橫井軍平是毋庸置疑的,任地獄之內,山內溥之下所有人之上的存在,就算是馬里奧之父,任天堂情報開發本部的掌門人宮本茂,見了橫井軍平都要恭敬的九十度彎腰喊一聲師傅。
因為當年宮本茂有機會從一個美工轉型去制作那款殿堂級游戲《大金剛》,還多虧了橫井軍平向山內溥的推薦。
關于這次任天堂差點被tvgame6拖垮的教訓,山內溥為此在任地獄立下了一個永遠也不許打破的規定,這條規定也被后來的玩家們深惡痛絕,不過杰斯特卻對這一項規定極為贊同——這是一個曾經已經站在了懸崖邊緣的人得到的最大的教訓。
“每臺上市銷售的硬件也必須有利可圖!”這也是為什么后世,索尼跟世嘉,索尼跟微軟為了拼平臺占有率不斷地降低主機售價,寧肯賠本賣,而任天堂無論在自己的占有率再低,也絕不虧本買硬件的原因。
他們在幾十年前已經玩過這手了。
這同時也是杰斯特一直遵從的信念,他始終堅信一點,游戲機的平臺占有率固然跟價格有關,但最關鍵的,還是在這個平臺上獨占游戲的質量。
而每一臺銷售的硬件有利可圖,這是對公司的負責,也更是對硬件研發團隊的尊重。
沒人想要自己辛苦數年研發出的產品,成為其他什么東西的附庸。
哪怕這是為了大局著想。
任地獄能夠靠著落后索尼微軟兩個時代的硬件水平來維持著一個還不算太難看的占有率,甚至還在wii上率先做出了關于體感上的創新,從而在當時那個主機時代的初期,在銷量上完爆ps3跟xbox360的總和,雖然在后期疲軟,但在ps4跟xbo發售后的對于上一個時代主機銷量的統計中,wii依然力壓ps3,穩居第一。
值得一提的是,史上最暢銷的單平臺游戲,就是wii體育,總共出貨八千萬套,當然,這是捆綁wii銷售的。
還有一點值得一提,game-watch里最重要,也是最偉大的一個設計,就是十字鍵。
這一項設計幾乎橫跨了整個游戲史,影響了幾乎所有的廠商跟玩家,在它誕生的那一刻起,就奠定了方向鍵設計的規則,讓人們覺得方向鍵就應該這么設,而且可以預見的是,在所謂的小說里的虛擬頭盔出現之前,十字鍵的設計依然是唯一且不可取代的。
而且不僅如此,橫井軍平不但是硬件之神,還是一位非常出色的游戲設計師,他在設計game-watch的時候,還專門給這款他的心血之作制作了一款游戲,這就是后來被igm評選的上世紀電子游戲史上一百款最偉大的作品的《救火隊》。
游戲玩法就是兩個消防員抬著繩網不斷承接著從著火大樓里跳下來的居民,跳下的居民高度不一且速度各異,這就要求玩家的反射神經要高度集中。
雖然從現在的眼光看來《救火隊》的畫面簡直不堪入目,但卻已經包含了現代動作游戲的所有基本要素,通過操作系統的微妙調整而讓趣味性發揮到極致也成為了任地獄一以貫之的游戲制作理念。
在電子游戲產業數十年歷史中類似橫井軍平那樣對軟硬件兩方都做出巨大貢獻的人實在是絕無僅有的。
game-watch在八零年發售,里面內置一個簡單游戲,小得如同手掌一般大,拿在手中就象拿書一般的姿勢在玩,由于體積小,重量輕且適應顧客群,因此一度受到了當時上班族和孩子的好評,引入美國之后,更是引發過一陣銷售狂潮。
不過game-watch的缺點也很大,那就是當時因為技術不成熟,它的游戲是搭載在掌機里面的,所以買一臺掌機只能夠玩一個游戲,想要玩其他的游戲還要花一筆錢買一臺新的,所以game-watch的火爆只維持在發售的初期。
但這款現代掌機的雛形還是有了大量的粉絲,杰斯特記得自己在上一世看噴神james的視頻的時候,james就對gw掌機推崇備至,說在他的小時候,gw幾乎是人手一個。
“不只是簡單的game-watch的山寨版。”杰斯特對著自己的父親說著自己的構想,“關于掌機,我有一點自己的想法,我認為的掌機,名字已經很明顯的體現了這種游戲機的特性,就是拿在手里玩的。”
聽到杰斯特的話,他的父親也是不住的點頭。
“所以,這一類的游戲機,有四個條件是必須要符合的。”杰斯特侃侃而談,直接說出了橫井軍平在后世接受采訪的時候說出的關于掌機的設計應該符合的四項基本特點,“那就是我們設計的掌機,一定要盡可能的短,盡可能的小,盡可能的輕,盡可能的薄。”
短,小,輕,薄這就是橫井軍平從業二十多年總結出的設計經驗,也許在未來的人看來似乎這是理所應當的,但在這個時代,對于掌機還一無所知的那些硬件工程師們,這四個字是具有醍醐灌頂的重大指導意義的經典創建,這四個字里不知道凝聚了橫井軍平二十多年研發生涯里面不知道多少次的錯誤跟心血。
杰斯特的父親依然是連連點頭。
“而且,要盡可能的使用成熟的技術,不成熟的技術哪怕再好,也是不成熟的,不成熟就代表著價格昂貴,而我們的掌機是要走廉價的路線,如果一臺掌機都跟一臺家用機一樣錢了,那別人還買什么掌機?而且不成熟的技術,也是不安全,不值得信賴的。”
“技術上的創新,永遠沒有設計上的創新重要。”
杰斯特繼續說著,他在用自己的理解方式說著橫井軍平對于硬件研發的指導性思想,“我們要用成熟的技術進行平行的思考。”而橫井軍平的這種設計思想,影響了許許多多的設計師,無數的硬件廠商,其中最著名的,就是史蒂夫·喬布斯以及他的蘋果。
這同時也是杰斯特最認同的硬件研發思想。
“用成熟的技術進行平行的思考!”第一次聽到這句話的杰斯特的父親,眼睛突然亮了一下,對于一般人來說,這也許只是一句很平常的話,但在一名極為出色的硬件工程師眼里,可就不僅僅是這樣了——就像是眼前那張隔斷自己視線,阻擋自己看到窗外景象的那張紙被猛然捅破。
杰斯特的父親有些激動的看著杰斯特,滿臉都是興奮的神色,甚至都有了些手舞足蹈:“你說的這句話非常有道理,我以前很多在設計上不知道該如何取舍的地方,都似乎知道了問題的所在……用成熟的技術進行平行的思考……好,好!”
杰斯特只是笑了笑沒說話,他對硬件研發上面比自己的父親差的太遠,他說的只是他看過的那些硬件設計的前輩大師們一生經驗的總結,他并沒有產生為此感到驕傲或者興奮的感覺,就跟他之前在自己的員工,甚至馬克·塞尼的面前大談特談關于游戲設計的理論的時候的感覺一樣,這些東西并不是他的東西。
既然不是他的東西,他為什么會感到興奮呢?
“父親,我大體上需要你們硬件研發部新成立的掌機研發組為我研發兩種掌機,一種是8位的,黑白色液晶屏,可插換卡帶的掌機,集體的參數我過段時間會給你們,這種掌機的研發可能很困難,我也不急著要,所以時間充裕。”
“但是第二種,我的要求是盡快,這一款研發就當是為了第一種掌機積攢經驗,你們參考著game-watch設計一款盡可能小的掌機,最好要設計到體積只有gw的一半以下,不需要可插換卡帶,我這段時間有了一個關于掌機游戲很有意思的想法。”
在他父親臨走之前,杰斯特說出了自己最后的要求。
拓麻歌子的想法,其實也在杰斯特的心里潛藏的很久了,杰斯特清楚的知道,這款游戲將對現在的這些兒童玩家具有多大的殺傷力,而且拓麻歌子需要的技術含量也不高,僅僅只是gw的硬件條件就足夠了。
游戲機本質上是玩具,現在它的購買主體跟后世不同,它的購買主體,還是兒童。(http://)。
而且,杰斯特可不是只是想要簡單的去山寨一款拓麻歌子而已,一款簡單的寵物機有什么值得山寨的?
他想到的是另一款掌機神作,他上一世的時候就覺得,拓麻歌子簡直就跟這款游戲是絕配。
這款游戲就是極有傳奇性的pm——口袋妖怪。
想一想吧,誰不想要一個能夠隨身攜帶的精靈球,里面有一只自己培養的小精靈呢?
杰斯特如此的想著,現在自然還不是推出pm的時候,但是把原本拓麻歌子這種只是簡單的寵物機的手掌玩具機改成口袋妖怪的培養機,讓現在的玩家們就開始養成這種培養的樂趣。
甚至,到了pm發售那個時候,每個擁有口袋妖怪培養機的玩家,都可以將自己培養了好幾年的口袋妖怪導入到游戲當中,作為一個玩家的起始妖怪!
只是想一想這個設定就帶感啊。
那么當自己推出真正的pm掌機的時候,是不是會比上一世的時候更加火爆呢?
說不準么?
既然說不準,那何不試試看呢?
杰斯特一邊想著,一邊露出了一絲自信的笑容。
身為一個pm的死忠,他太知道那些pm玩家的心理需求的,這樣的設定,對于他們來說簡直就是不可抗拒的!
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