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還剩下的最后一個選項‘查看’也給了杰斯特一丁點的驚喜。
點開這個選項之后,只有一個條目孤零零的在里面。
粉絲。
杰斯特的手指剛觸碰到粉絲上,虛擬屏幕上便出現了三個不同的對話框。
分別是:火星娛樂,《美利堅方塊》,杰斯特·李。
數目最高的是《美利堅方塊》,粉絲的數目已經達到了五十多萬——這倒讓杰斯特喜出望外,雖然他知道《美利堅方塊》現在在美國,尤其是他推廣過的加州很火,但畢竟現在加上他一開始自己零售賣掉的九百臺都算上,一共還出貨不到兩千臺機器,一萬臺的訂單都要一個半月之后才能做完。
所以真正玩過這款游戲的人也不會太多。
因為數量限制人數。
有五十多萬已經是很不可思議的數據,這相當于每一臺機器都提供了二百多人的粉絲。
見到了杰斯特之前營銷的成功,施威爾集團這四家銷售商也有樣學樣的學起了杰斯特當初在加州做推廣的方案,將《美利堅方塊》推向了全美國,在見到市場反應極其熱烈之后,又馬上下了新的五千臺的訂單。
當然,按照杰斯特的無恥程度,肯定是預先全款,不交全款的根本不給你訂單。
這樣,便又是三千萬美元到手。
這讓杰斯特不由得感嘆,這個時候的美國人真是人傻錢多,看來那句話說的沒錯,誰敢大膽的低估美國人的智商,誰就能賺大錢。
不過按照杰斯特的估算,他的《美利堅方塊》的街機,一年的銷量恐怕也就是三萬臺上下,這個數字雖然很不錯,但也算不上太過驚人。
比如當年任天堂的《大金剛》街機一年就賣出了大約六萬臺,而雅達利的《防衛者》比這個數字更高。
這倒不是因為《美利堅方塊》不如《大金剛》或者《防衛者》,而是因為他給的出貨價格實在是太高,只有在盈利情況非常強的時候,那些街機店的老板才會爭相購買,如果買的人多了,那么必然會攤薄他們的平均盈利,連鎖反應之下,必然會減緩他們的購買熱情。
也就是說,他的《美利堅方塊》不會符合有這類長銷型游戲那種起伏不大的曲線,它的銷售曲線會變得像是過山車一樣,恐怕頭兩個月的銷量會非常高,之后的銷量就像是過山車到了最底部一樣的瘋狂的下降。
這也是沒辦法的事情,杰斯特知道自己如果以兩千美元以內的價格往外出售的話,可能一年的銷量會達到六萬臺七萬臺甚至更高,但問題是這樣在產能不夠的情況下,自己在初期哪怕再火爆也賣不出比現在更多的機器,而訂單也不會比現在的訂單更多,也就是說,自己根本沒法在初期拿到像是現在這么多的預付款。
現在對于他來說,錢才是最重要的,尤其是快錢。
只要有了足夠的錢,招聘到優秀的研發人員,做出足夠好的主機,那多少個《美利堅方塊》的街機都賺的回來。
而且,《美利堅方塊》最大的市場可不是街機,而是掌機。
為了一定的目的,暫時的犧牲前期的利潤,在杰斯特看來的非常值得的。
而且,杰斯特打算在年底附近推出自己的家用主機,那時候基本上《美利堅方塊》街機的首批購買熱情被釋放的差不多了,自己順勢推出家用機版本,同時再將《美利堅方塊》的街機大幅度降價出售,這樣就能夠再次帶動起一次新的購買熱潮,也算是壓榨潛力。
而且,最重要的是,自己可以借助《美利堅方塊》的名氣來推動自己的主機銷量。
現在這個時期,想要在美國賣家用游戲機可不是一件容易的事情,就算是當年的任地獄,都不知道想出了多少辦法,什么機器人光槍的使用上了各種看家手段,但都沒能徹底解決這個難題,最終還是靠著超馬那所向無敵的統治力才讓fc/nes的銷量問題迎刃而解。
至于杰斯特·李跟火星娛樂的粉絲數都不高。
畢竟杰斯特只是制作了一款游戲,除了那些太過于喜歡的刨根問底之外,也沒幾個人會專門的打聽設計師是誰。
火星娛樂的粉絲數則要比杰斯特高一點,但也有限的很,跟《美利堅方塊》的數量差距還是很大。
也就是說,這一次只是《美利堅方塊》這個游戲有了名氣,而杰斯特·李跟火星娛樂的名氣,并沒有被廣為所知。
從‘查看’的頁面退出,杰斯特本打算試玩下《雪人兄弟》,記下里面的一些細節用以在設計上作為參考,但不巧的是,也正在這時,他辦公室里剛剛安好的電話響了起來。
打電話來的是他的母親。
他爺爺準備的那個西海岸華人聚會就定在后天,希望他能在明天去幫一下忙。
杰斯特答應今天下午,晚飯前肯定會到。
之后杰斯特只能無奈的暫時終止了自己試玩《雪人兄弟》的計劃,看著時間差不多了,杰斯特也離開了辦公室,來到了他專門為游戲研發人員設立的工作區域。
因為是剛剛清理出來的緣故,盡管已經擺上了幾十張放上了嶄新電腦的桌子,但原本杰斯特母親那家超市的第二層依舊顯的有些空曠。
三十多個新員工還是第一次見到這種仿佛是在一個大倉庫里面工作的場景。
紛紛有些好奇的驚嘆了起來。
這種奇怪的設置,竟然讓他們產生了一種無拘無束的感覺。
杰斯特其實對怎么布置一間游戲公司的工作間也不怎么清楚,不過他記得他看過一個關于游戲歷史的紀錄片,里面就有去到那些世界級的游戲公司里面去采訪的鏡頭,他記得是講到r星還是b社的時候,當時他們的工作場景閃過了一個畫面,就是類似這種,在一個類似大倉庫的寬大樓層里面,排滿了一張一張的桌子,每個人都有自己的位置,沒有專門的隔斷。
當時杰斯特就很喜歡這種布局,感覺很有一種自由的感覺。
每個人都可以在整個公司里暢通無阻。
他覺得游戲設計師就必須在這種自由自在的環境李工作,所以借著這次有機會,他就毫不猶豫的照搬了這種布局。
然后就是杰斯特布置他們這些設計師們的任務。
他之前已經從他的父親那里拿到了他們接下來要研發的街機機板的具體參數,有了具體的參數,那么游戲開發就可以初步開始了。
當然,盡管正式的開發還需要街機基板大體做好之后,硬件研發的部門專門制作針對這塊基板的開發機——但沒有開發機不代表無法開發游戲。
太難的杰斯特也不去考慮,《雪人兄弟》這個游戲,在他看來還不是這些設計師在沒有自己的情況能夠進行**設計的,而且,他關于這個游戲的設計草案還沒有完成,他打算他從洛杉磯回來之后再開始設計。
杰斯特想了想,他覺得趁著現在《美利堅方塊》的熱度,繼續推出幾款消除類的游戲來圈錢可能會比較合適。
正巧他在之前跟他手下的這些員工做那個如何設計一款好游戲的演講的時候提到了幾款消除類的游戲設計方案,所以杰斯特也不廢話,就讓這些人先拿這三款游戲試手。
《寶石迷陣》,《祖瑪》跟《泡泡龍》。
這三款游戲的大體思路他在之前已經說了,但一款游戲的設計文本可不是只靠一個思路就行的。