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對于超夢剪輯師的工作職責,陳涉只是略知一二。
這份工作大致可以看成是游戲中執行策劃和電影中剪輯與后期的結合體。
不僅要負責超夢制作的方方面面,還有一個很重要的職責是將超夢帶給人的情緒調節到一個合適的范圍內。
超夢相比于傳統游戲的核心優勢不只在于沉浸感與代入感,還在于情緒的傳遞。
想要制作一款成功的超夢,當然不是把正面情緒盡可能拉高、負面情緒盡可能降低就可以。
必須把情緒調節到恰到好處,再搭配整個超夢的內容,才能起到最佳的效果。
它就像是做飯時加的調料,多了不行,少了也不行。
而超夢剪輯師就是給飯菜加調料的人。
趙震走過去跟林鹿溪簡單說了兩句,隨后陳涉就看到林鹿溪水汪汪的大眼睛中透出一種茫然和驚訝的情緒。小小的肉手連連擺動,下意識地想要推辭。
但這當然難不倒陳涉,三言兩語就把她忽悠住了,接受了這個新的職務。
陳涉轉頭對趙震說道:“趙叔你去忙自己的事情吧,超夢的事情交給我就好。”
趙震點了點頭,又簡單叮囑了林鹿溪幾句,而后轉身離開。
作為一名普通的超夢剪輯師,林鹿溪之前并沒有跟陳總直接打過交道,此時還有些小緊張。
陳涉以一種平易近人的態度說道:“先給我簡單講一講超夢制作的基本流程。”
林鹿溪點了點頭,隨后開始細聲細氣地介紹超夢制作的基本流程和編輯器的一些特殊用法。
整體的制作流程其實跟陳涉之前的推斷大同小異。
總的來說超夢有兩種比較大的類型,第一種是扮演型超夢,第而種是體驗型超夢。
二者可以簡單地對應為游戲和電影。
扮演型超夢,顧名思義就是創造一個可以自由活動的超夢空間,讓玩家穿越進去,自由扮演其中的角色。
玩家以第一人稱視角體驗各種內容,與超夢中的各種元素進行互動,自由度比較高。
體驗型超夢,是讓體驗者帶入固定的流程和情緒,相當于是以第一人稱視角經歷一場無比真實的電影,一般不允許體驗者做出流程之外的行動。
前者的制作相對簡單,通過各種資源架構好一個世界,設定好互動元素以后,將玩家扔進去就可以了。
后者的制作則要復雜一些,在前者的基礎上還需要超夢演員。
在表演的過程中,制作人會用特定的設備采集超夢演員的動作、情緒等內容,經過剪輯之后灌輸到玩家的意識中。
玩家體驗到的,就是錄制設備采集到的真實情緒,雖然是剪輯過的,但也是真正意義上的“感同身受”。
而這種情緒的灌輸并不是毫無成本的。
制作完成的超夢可以用純數據的形式拿到網絡上,也可以制作成實體,直接放入游戲艙體驗。
但這可不僅僅是網絡版與光碟版的區別,它們在情緒傳輸上有根本的不同。
網絡版的超夢最多允許傳輸10%的情緒。
不論是正面情緒還是負面情緒,都只能在10%的這個范圍內進行調節。
而實體版的超夢在理論上則是可以傳輸超過100%的情緒。
當然了,高百分比的情緒傳輸是非常危險的,如果將痛覺調整為100%甚至更高,那么玩家可能會在超夢中被活活疼死,對玩家的生命健康會造成嚴重的損害。
所以相關法律在這方面有較為嚴格的規定,一般會要求負面情緒不得高于30%,否則將無法通過審核。
當然了,那些在地下流通的黑超夢就沒有這么多限制了,所以每年都會有因為在黑超夢中找刺激而腦死亡的新聞。
實體版的超夢之所以能夠達到如此高的情緒傳輸效果,是因為在制作實體版超夢時,會加入一種叫做“時空粒子”的特殊物質。
在這個世界中,時空粒子是比黃金和原油更加寶貴的東西。
它可以作為高純度的燃料,供浮空車使用,也可以跟稀有金屬混合,制造出高強度的合金武器。還可以用來制作芯片和特殊的通訊模塊。
總之,因為時空粒子的神奇特性,讓它在這個世界中幾乎所有的高精尖產業中,都占據重要地位。
它是這個世界上無數財團夢寐以求的、絕對的硬通貨。
實體超夢要傳輸的負面情緒越多,需要加入的時空粒子就越多,成本自然也就更高。
對陳涉而言,時空粒子這種東西的存在,相當的不科學。
它似乎就是這個世界超自然力量的一種衍生物質,充滿了神秘。
除此之外,架構虛擬世界所需要的各種資源也是需要制作的,不是毫無成本。
但由于技術的進步,很多資源可以去買現成的,或者進行簡單修改就能用,所以超夢的制作時間相比于傳統游戲的制作時間大大縮短。
……
聽完了林鹿溪的講述,陳涉稍微放下心來。
除了時空粒子和超夢傳輸限制等情況讓他有些意外,其他方面的內容都和他的推斷大差不差。