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內功防御:0
命中:1
閃避:0
爆發:0
會心攻擊:0
會心防御:0
???
這就是混亂之戰的基本人物屬性,與其余的虛擬網游最大的不同就是,混亂之戰中抹去了人物屬性中老掉牙的力量、體質、敏捷、智力等幾圍屬性,綜合而成了一個“爆發”屬性,會心攻擊和會心防御類似于傳統網游中的暴擊和暴防,但如果單純這樣理解,就太狹窄了。
舉個例子,一個攻擊力為100的人,會心攻擊也為100,那么他打防御為0,會心防御也為0的敵人,會造成100—200點傷害,最低傷害100點,最高也不會超過200點。
若是敵人的防御力為50,會心防御仍然為0的話,那么攻擊力必須先減去防御力,剩余的50點攻擊力面對著0的會心防御,會打出來50—150點傷害。
敵人頭頂上若出現50是正常傷害的數值,是淡紅色顯示,51點至150點,顏色會逐漸加深,向著血紅色轉變,意味著打出來了會心一擊。
接下來很重要,假若敵人的防御力為50,會心防御為50的話,那么打出來的傷害值就是50—100點。
這其中,50點是必須的,先忽視雙方那概率式地會心攻防,100點攻擊力減去50點防御力,這個數值是最有可能出現的傷害數值。
另外計算的則是可能出現的會心傷害數值,便是100點會心攻擊減去50點會心防御,是為50點會心傷害,這50點傷害能打出來幾點就不確定了,可能是0點,也可能打出來上限50點,把這個傷害值加在之前必然會出現的50點傷害值上,就完成了一次傷害計算。
(能看懂否?不懂就在書評區發問,作者君會選擇一個置頂解答。)
而這其中還有最關鍵的一點,那就是會心攻防總數值的多寡,100點的會心攻擊和10000點的會心攻擊比起來,那肯定是后者打出會心一擊的概率更高,但是,同樣面對著會心防御為0的目標,前者可能打出來100點上限的會心攻擊去參與總體攻擊的計算,后者盡管會心攻擊是前者的100倍,但也有幾率打出來0的會心傷害去參與總體傷害的計算。
這一切都在于概率問題,籠統來說,會心攻擊越高,打出會心一擊的概率就越高,會心一擊的傷害就越大;同樣的,會心防御越高,無論是普通攻擊還是會心攻擊,打出來會心一擊的概率都會越低,并且會心一擊的傷害也會更大概率的偏低。
簡而言之,外功攻擊、內功攻擊、外功防御、內功防御這四項才是一個玩家最基本的攻防屬性,你會心攻擊再高,都只是打出普通攻防換算之后的額外高傷害的概率高,而不是一定會打出會心一擊來。
至于爆發值,聶縱毫無疑問是0,等他10級走出新手村的時候,能不能達到1都不一定,爆發屬性一直被稱作是混亂之戰中最難以提升的屬性,聶縱現在連考慮都不考慮。
至于力量、敏捷、體質、智力、精神,這五大屬性,永遠不會在人物身上體現出數據來,但卻會在黑鐵以上的裝備當中被加成出來。
比如比白板裝備,只有基本的四大屬性的加成,比起高一個檔次的黑鐵裝備,則就會附帶“力量+1”、“體質+18”等屬性了,而這些屬性體現在玩家界面當中,就會融合在一項數值上——“爆發”。
——玩家聶縱,請選擇服務器:
紫禁之巔、逐鹿中原、威震天下、臥虎藏龍、縱橫四海、王者歸來、氣吞山河、唯我獨尊、傲視群雄、誰與爭鋒。
毫無疑問,《混亂之戰》中是劃分服務器的,這跟目前為止腦電波對接革命掀起的第五次科技狂潮誕生的所有頭盔式大型網絡游戲都不一樣。