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夏秋有些羞赧,“準備去我叔叔家蹭個飯?!?
謝書聽到這話就笑了起來,“你現在去可蹭不到,榮叔已經吃完啦。”
“你剛從我叔那過來嗎?”夏秋納悶道。。
“我沒去,”謝書卻搖頭否認了,他接著又解釋道,“這里的人日常生活都有固定的作息,什么時間該干什么,什么時間干完,這么多年從來沒有變化過。你在這的時間長了自然而然就都記住了。榮叔每天都是6點開飯,6點半吃完。你現在去肯定晚了?!?
夏秋皺起了眉。
很多人會有提前做好時間規劃的習慣,但是大部分人的計劃表都會留有調整的余地。
因為計劃趕不上變化,越是嚴格詳細的時間計劃表也越容易被打破。
而人往往會因為計劃沒能完成而焦慮疲憊,陷入情緒的低潮,這也導致了效率降低,剩下的計劃也就越發難以完成。
像榮叔這樣絕對按照時間表行事是很困難的,更別說他連事情完成的時間都訂好了。榮叔一個也就罷了,整個小鎮的人都是這樣就非常奇怪了。
這就是個游戲的世界。
夏秋第一次感受到了懷樹鄉的人和游戲中的程序NPC的相同之處。
游戲中只要用程序設定好NPC在某個時間點該出現在某地做某事,NPC就會按著程序的設定進行活動,直到游戲關閉。
“如果我沒猜錯的話,他們的行為時間表就是游戲腳本中的程序設定。對嗎?”夏秋在腦海里向系統詢問道。
系統機械的聲音冒了出來:“是?!?
夏秋不由咬了咬唇,“……游戲腳本設定的有多詳細?所有行為以及性格處事都是被設定的嗎?”
“不是,”系統否認道,“牧場物語是一款經營類游戲,由玩家控制游戲主角進行活動,游戲的絕大部分玩點都在于高自由度的經營,劇情方面設置的并不多。”
“大多數NPC都只是功能性的,只需要設定時間表和職業,為主角的經營活動提供服務。而游戲衍生發展成世界時腳本中沒有進行設定的部分被補足了,這些NPC也就誕生了自己的思維?!?
系統總結道:“換而言之,這個世界的人的部分行為會受到程序控制,但他們的性格不是設定的,而是根據他們自身的經歷自然形成的?!?
“那如果性格和設定的行為模式發生沖突,會發生什么?”夏秋想了想舉例道,“比如說,一個人他愛好科研,但是設定中他卻是個店鋪老板。”
“那他就會成為一個愛好科研的店鋪老板。”系統斬釘截鐵。
夏秋:……
“那如果,一個愛好科研的店鋪老板不想當店鋪老板,只想專心科研呢?”
“不會發生這種事,程序設定會在他的潛意識里告訴他——你必須是個店鋪老板?!毕到y回答道。
自己的潛意識都不是由自身的經歷和想法產生的,而是強行塞入的設定。
這和控制思維有什么區別。<script>chapter1();</script>