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rpg中至關重要的戰斗部分,洛林打算直接做成回合制。
在許多藍星玩家的觀念里,只有即時制才跟得上時代。一家游戲公司若是制作回合制游戲,那就是不思進取,閉門造車。
這種想法實際上錯得離譜。
回合制和即時制是兩種截然不同的游戲形式,并無高下之分。
回合制游戲在當今的藍星實際上長盛不衰。那些叫囂著“回合制落伍了”的人或許從未想過,撲克、麻將、象棋實際上也是回合制游戲。眾多的電子游戲興衰迭起,而斗地主和搓麻從未落伍。若真要算起玩家群體的大小,一眾天天網上斗地主的大爺大媽加起來,數量恐怕不遜于即時制游戲的玩家。
而在電子游戲界,回合制游戲也依然大行其道。著名的《文明》系列就是回合制,因為過于殺時間,以至于玩家都笑稱“一杯茶,一包煙,一局《文明》一整天”。
回合制游戲考驗的是玩家的策略思維。玩家需要如下棋一般審時度勢,運籌帷幄,通觀全局,權衡利弊。
而即時制游戲相比起策略,更加考驗玩家的手眼協調能力和臨機應變能力。如果說回合制是戰略層面的游戲,那么即時制就是戰術層面的游戲。如果說回合制是下一盤大棋,那么即時制就是一場體育運動,追求的是極致的臨場感和視聽的刺激感。
當然了,論感官上的刺激,自然是即時制更勝一籌。
許多藍星玩家之所以看不上回合制rpg,除了自身的誤區和偏見、以及即時制帶來的感官刺激遠勝于回合制外,還有一個重要的客觀原因,那就是,某些rpg的回合制戰斗的確做得不怎么樣。
早年的rpg,尤其是日式rpg,之所以選用回合制,很大程度上是因為當時的硬件性能跟不上。再加上當時電子游戲方興未艾,玩家看什么都新鮮,即使是你一刀我一刀的回合制戰斗,也能滿足玩家的期望。
然而隨著硬件性能的提升,即時制游戲有了更大的提升空間,玩家的要求也跟著水漲船高。
許多以回合制rpg游戲起家的公司為了生存,紛紛順應時代改革。有些公司直接拋棄了回合制;有些則試圖在回合制中加入即時的要素,發明了“半即時制”的概念。然而這些改革并不總是成功,也有把握不了回合制和即時制的平衡,以至于將戰斗系統做得不倫不類的例子。
當然了,堅持回合制,并將回合制的優勢發展到極限的游戲公司也不是沒有。譬如拉瑞安工作室,他們甚至“開歷史的倒車”,在接手《博德之門3》項目后,將前作原本的半即時制改成了純回合制。
而洛林打算將《勇者傳說》做成回合制游戲,原因很簡